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【教程&翻译】辐射4服装物理化

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写在前面:
本文是N网辐射4Mod百科中这篇文章http://wiki.tesnexus.com/index.php/Adding_physics_to_an_armour_in_Fallout_4的翻译。
有几点注意:
1.本文的目标读者是那些已经学会如何从一个模型做成一个服装mod的人——这意味着这里几乎没有。但是这部分另有两个综合超过一万词的超长教程组成,考虑再三我准备把已经完成的部分发出来。以防自己太监。
2.和我以往发的教程或者翻译不同,这篇文章中的内容和提出的方法我没有实践过,仅仅是,尽量如实地翻译了英文原文。
3.如果你是老滚玩家,想做老滚的物理化mod(无论原版还是重置版),那么本文的方法是行不通的,因为你需要第三方的物理拓展插件来实现骨骼物理模拟功能——通常就是HDT。关于这一点我找到了一个中文视频教程,照着做应该就可以:链接:http://pan.baidu.com/s/1pKH2b5x 密码:xisr
抱歉我实在是找不到原址了。原作者看到的话跟我说一下,然后我会上原链接或者删帖。


IP属地:上海1楼2017-03-06 11:10回复
    终于不被吞了……


    IP属地:上海2楼2017-03-06 11:12
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      前言:
      本教程将教授如何给辐射4中盔甲,套装和发型添加物理效果。
      在这个教程中,我假设你已经学会了如何在辐射4中制作盔甲。这个教程只告诉你给已存在的盔甲添加物理效果。如果你想从模型开始制作一件护甲(或者衣服),请读这个教程:Creating an armour for Fallout 4. Part 1
      当前用来建模的工具并不能辐射4完全兼容,所有有些步骤需要手动调整。
      辐射4并不是真的支持物理碰撞的布料模拟。
      辐射4的物理系统实际上是在做这两件事:
      1.将盔甲用许多被称为 Bone_Cloth(或者Bone_Coat或者Bon_Hair)的骨骼赋权,如下图所示:

      2.在nif中添加BSClothExtraData,如下图所示


      IP属地:上海3楼2017-03-06 11:16
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        一般来说,nif导出插件可以生成以上二者,但那需要Max2013,现在已经没有了(其实有,但是这里只是翻译,所以我就顺着作者写的翻译下去了)。所以我下面将说明如何在Blender中得到一样的效果。


        IP属地:上海4楼2017-03-06 11:17
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          将布料骨骼的权重赋给布料骨骼
          和之前你给常规骨骼赋权差不多,最简单的方式就是:拷贝一个有物理模拟的,原版模型的物理信息到你的模型上:
          1.把待拷贝权重信息的原版模型导入Blender中,在我的例子里,我想给一条短裙加入物理模拟,所以我用了Irma outfit。
          2.(可选)如果原版模型存在你不需要拷贝的部分,删掉。这样有助于准确地拷贝权重信息。并且,之后你不需要去删掉大量权重为0的顶点组来避免你的模型产生“隐形bug”。在这个教程中,我将之保留Irma outfit的“短裙”部分,如下图所示:

          3.完全复制原版模型的权重信息到你这里,过程见“第一部分”。
          4.完成后,检查你模型中所有顶点组,删掉那些权重为0的。现在你的模型应该像下图那样和布料骨骼绑定起来了:


          IP属地:上海5楼2017-03-06 11:19
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            导出护甲
            导出护甲和其他任何NIF一样,请遵循这里的步骤:Export the armour.
            在这里很重要一点是,你用以导出的护甲的骨骼,应该拥有你的盔甲所需的全部骨骼。所以我的建议是,用你复制权重的那个原版模型。我的例子中,我用的是Irma outfit,也就是我用以拷贝权重信息的那个。、
            *也就是说:复制权重的模型,用来导出的模型,具备的骨骼结构应该是一样的,所以最好自始至终只用一个。


            IP属地:上海8楼2017-03-06 11:26
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              支持一下射大大。


              IP属地:辽宁11楼2017-03-06 22:39
              收起回复
                前排^ω^


                IP属地:江西来自iPhone客户端12楼2017-03-06 22:59
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