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主要来自这几个月的研究成果。
原本的帖子很长,这里就简略点发出来,而且只发比较容易接触的。
偏门的就不发在这里了,不然太长。感兴趣的话可以另外提问。
这些知识,估计不少Modder都知道。
我觉得那也不要紧,我分享出来,让不知道的人了解一下,也是好的。
二楼开始发。


IP属地:广东1楼2017-03-19 06:00回复
    1、单位受伤后的减速:
    除了遥控坦克和三方气垫船以外的车辆和船只会在黄血和红血时减速,减速幅度是25%。(含恐怖机器人、海豚。乌贼等,之后不再重复)
    步兵、飞行单位(包括战机和Jumpjet)不会因受伤减速。
    目前的测试表明,只有Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}和 Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}的单位才会因受伤而减速。


    IP属地:广东2楼2017-03-19 06:15
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      2、单位在矿石上的减速:
      遥控坦克和三方运兵船在矿石上不减速。
      其余的:Crusher = yes的车辆,在矿石上减速30%。Crusher = no的车辆,在矿石上减速50%。
      金矿和宝石矿的减速幅度相同。
      矿石减速与受伤减速以相乘的形式叠加。


      IP属地:广东3楼2017-03-19 06:22
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        3、升级工具箱:
        未修改的游戏中,钱箱获得金钱的数量是2000~3000。
        ini中关于钱箱的注释错了,那个数字是获得金钱的最小数量。
        最大数量则是最小数量+1000。比如将钱箱数字中的2000改成10000,获得的金钱就是10000~11000。改成500000,那就是500000~501000。
        钱箱的钱数改成负数一样有效,效果是获得该负数~(该负数+1000)的金钱。比如-500,那就是扣500到得500之间。-2000,那就是扣2000到扣1000之间。
        详见https://zhuanlan.zhihu.com/p/24312707


        IP属地:广东4楼2017-03-19 06:27
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          4、电量与建造速度:
          未经修改的游戏中,如果电力不足,生产会变慢。建造速度会变为电力充足时的50%~80%。
          电力不足建造速度与电力充足建造速度之比和电量与负载之比有关。
          当0.8≤电量与负载之比<1时,建造速度是电力充足时的80%。
          当0.5≤电量与负载之比<0.8时,建造速度是电力充足时的建造速度乘上电力与负载之比。
          当电量与负载之比<0.5时,建造速度是电力充足时的50%。
          注意,当电量大于等于负载时,建造速度就是100%。不是说电量接近负载时,生产速度就会开始下降。
          详见https://zhuanlan.zhihu.com/p/24881759


          IP属地:广东5楼2017-03-19 06:37
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            5、单位的升级:
            我引入经验值概念,虽然不知道程序代码中有没有。
            一个可升级的新兵单位,要获得等于其自身造价三倍的经验,才能升到老兵。再获得等于其自身造价三倍的经验,才能升到精英。
            但由于浮点误差的存在,如果该单位不是一次性获得其自身造价三倍的经验,总经验值就会少1,不能直接升级,而是必须再获得1经验才能升级。当然了,该过程最多发生一次。
            零造价单位击杀任何非负造价的单位,都会直接升到精英。
            正造价单位击杀负造价单位,会导致经验值减少,乃至掉级。
            零造价单位击杀负造价单位,会直接掉回新兵。
            负造价单位必须击杀敌方的负造价单位。若击杀敌方的正造价单位,会掉级。
            若某单位以时空武器杀敌,则获得双倍于敌方被击杀单位的经验值。
            若以时空武器击杀己方单位,则获得等于己方被击杀单位造价的经验值。
            若被磁电坦克吸上天的敌方载具被砸坏,磁电坦克将获得双倍于该敌方载具造价的经验。
            若地上的敌方单位被砸致死,则磁电坦克获得等于该敌方单位造价的经验,没有加成。
            详见https://zhuanlan.zhihu.com/p/23919969


            IP属地:广东6楼2017-03-19 06:49
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              6、范围杀伤:
              范围杀伤是按格算的。
              游戏先计算某格中心点到攻击落点的距离,计算出距离衰减比例,然后将距离衰减比例乘上修正后伤害,然后向下取整,得到最终伤害。
              修正后伤害就是武器伤害乘上弹头对装甲的修正比例。
              建筑物收到的伤害等于建筑物被波及到的各格所受伤害之和。
              这就是核弹600伤害,对混凝土伤害修正是8%,却能对建造场造成642的伤害的原因。
              具体计算规则见https://www.zhihu.com/question/52932918/answer/132695009,内有耗神的计算器链接。


              IP属地:广东7楼2017-03-19 06:55
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                7、浮点数误差
                红警2中,伤害和经验值是会向下取整的。
                但由于浮点数误差的存在,许多时候实际伤害会比理论伤害少1。
                经验值也是这样,所以才要击杀3倍+1的自身造价。
                ini中的Verses是double型数据。有无百分号,处理方式还不同。
                武器伤害乘上Verses之后,得到一个浮点数。
                由于浮点数本身的性质,只要不是2的整数幂,就不能无误差地表示。
                所以算出来的数有可能是小于理论值的,由于向下取整,实际值就比理论值小1。
                西木头的程序员们又没对这个问题进行优化,结果就出问题了。
                详见https://zhuanlan.zhihu.com/p/23913080


                IP属地:广东8楼2017-03-19 07:05
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                  8、磁电的坠落伤害
                  磁电坦克吸起车船和战机后,将其砸到地面的载具或建筑上,会造成坠落伤害,大小等于被吸起单位落地瞬间的血量。
                  载具受100%的坠落伤害,建筑受200%的坠落伤害。(步兵会被直接砸死,载具无损,但战机除外。战机被磁电吸起,如果按S,中途放下,战机会直接摔爆。摔在步兵上则是两者一起完蛋。如果不停止磁电的行动,等战机自动落下,战机不会受伤,就算压到步兵,也是双方无伤,战机和步兵会重叠。)
                  坠落伤害是单体伤害,不是范围伤害。
                  进了坦克的坦克碉堡免疫坠落伤害。
                  JumpJet类型的空中单位(比如基洛夫、飞碟、直升机等),如果砸毁,不会造成坠落伤害,只会造成坠毁伤害,即受DeathWeapon相关语句控制的伤害。
                  详见https://www.zhihu.com/question/52933012/answer/132694728


                  IP属地:广东9楼2017-03-19 07:28
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                    9、伤害与水花大小的关系
                    有些武器打在水上会溅起水花,大小有三种。
                    测试表明,70及以上是大水花,35到69是中水花,34及以下是小水花。(伤害0及负数,没水花)


                    IP属地:广东10楼2017-03-19 07:43
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                      10、血量与血条
                      血条最后一格代表两格的血量。
                      比如步兵,有8格,于是最后一格代表25%的血量。
                      载具,有17格,最后一格代表2/17。
                      单格防御建筑,有7格,最后一格代表2/7。
                      为什么?因为第一格不作为,只要掉1HP,第一格就没了。
                      所以最后一格显得格外难打。
                      游戏中会对单格防御建筑的最后一格血做红黄细分。
                      1格黄血:25% < HP% ≤ 2/7
                      1格红血:HP% ≤ 25%
                      详见https://www.zhihu.com/question/52932951/answer/132695277


                      IP属地:广东11楼2017-03-19 08:02
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                        11、海豹、谭雅、狙击手和恐怖机器人
                        恐怖机器人100HP。
                        谭雅、狙击手和海豹对恐怖机器人单发伤害为1,很难打爆恐怖机器人。
                        超时空海豹对恐怖机器人单发伤害为93,两枪打爆。
                        狙击手IFV对恐怖机器人单发仍然为1。
                        谭雅、海豹等的IFV对恐怖机器人单发伤害为125,可一枪打爆。


                        IP属地:广东12楼2017-03-19 08:14
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                          12、犀牛和灰熊等价对A
                          犀牛胜率非常高,无论规模的大小。为何?因为犀牛DPS更高,射程更远。
                          根据羊毛的说法,有操作,犀牛同样赢面很大。
                          详见https://www.zhihu.com/question/47284091/answer/131526959


                          IP属地:广东13楼2017-03-19 08:24
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                            13、海豹VS坦克杀手和狙击手VS坦克杀手:
                            详见https://www.zhihu.com/question/51734714/answer/132165948
                            ①新兵坦克杀手VS新兵狙击手
                            坦克杀手胜,坦克杀手开了42炮,狙击手一次开了19枪,一次开了20枪。
                            ②新兵坦克杀手VS老兵狙击手
                            坦克杀手胜,坦克杀手开了63炮,狙击手两次都开了28枪。
                            ③新兵坦克杀手VS精英狙击手
                            坦克杀手负,由于回血的缘故,狙击手满血,坦克杀手炮数因无意义,未统计。
                            ④老兵坦克杀手VS新兵狙击手
                            狙击手无法打伤坦克杀手,坦克杀手满血胜,开了42炮,狙击手枪数因无意义,未统计。
                            ⑤老兵坦克杀手VS老兵狙击手
                            胜负同④,坦克杀手开了63炮。
                            ⑥老兵坦克杀手VS精英狙击手
                            双方始终满血,平手,枪数炮数都没统计。
                            ⑦精英坦克杀手VS新兵狙击手
                            胜负同④,坦克杀手开了123炮。
                            ⑧精英坦克杀手VS老兵狙击手
                            胜负同④,坦克杀手开了124炮。
                            ⑨精英坦克杀手VS精英狙击手
                            胜负同⑥。


                            IP属地:广东14楼2017-03-19 08:26
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                              IP属地:广东15楼2017-03-19 08:26
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