打手及联防的选择思路
打手:
空间下,有人创造了环境,自然也需要有人去在环境下做事情,这种事一般都是交给打手来办的。
打手应考虑当前环境,尽量选择可以托付伤害的一些打手,考虑好有着优秀的打击面,可以承担大部分打击的一些打手。
比如现在的环境,个人觉得喷火驼就非常厉害,火本可以打击当前环境的一些热门的合金,地本可以打班、合金之类,缺点也很明显,速度慢,4倍水对面有鳍鳍的情况下输出很头痛。
空间下的大嘴、砰头小丑、电术木、哞哞都有着可以担当空间下打手的能力。
在自己队伍中如果存在打击面不是很广的存在下的话,这个时候就有必要选出第二甚至第三个打手,来扩大自己的打击面,如果此事打击面充足,就考虑自己队伍中的联防,或者针对队伍中难以处理的点,将至放入到队伍中去针对,以增加自己队伍的适应性。
同时,在选阵的同时考虑如果,空间没开出来该怎么打(重点),作为空间队,个人觉得,比起想怎么开出空间,更应该去想,我没开出空间那么应该怎么打。
个人觉得大概自己是两种办法,第一个依靠联防打反击。凭借空间队中优秀的耐久,对面没打死我,我需要打死或者打残对面。这个方法只能说吃操作,吃操作,吃操作。本来速度线就相对于弱后,以致于自己在90%的情况下肯定是后出手的情况,操作不当的情况下就是被压血线,然后崩盘,操作得当的情况下就是被压血线,反击打成人数差。总之容错率极高……
第二个则是投入80-100速度线的精灵,适当投入速度可以大量的缓解自己自己队伍中对空间的需求。在适当投入一定的速度可以在无空间的情况下过自己需要过的一些精灵。
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找不到以前打排位还高的空间队来解析。emmmm……算了还是解析以下PMO3.0的队伍吧……

组队之初,我本来是想这增加纯种空间手在场上给予对面的压力(事实上证明,成功了),作为纯种空间手梦梦蚀,携带欺骗空间Z增加开空间的能力及增加开空间后催眠术的压制力。
起初队伍中考虑的空间打手是喷火驼,因为喷火驼可以说有打击面极广的AOE(喷火、热风),地本可以打击环境中的虚无,炽焰咆哮虎等一些的存在,可以说是空间下一名优秀的打手。
然后使用卡波郎来增加队伍中的控制及进攻能力(下马威、威吓、佯攻,本系近战)。
虚无的使用针对无法梦梦蚀-喷火驼-卡波郎无法解决的Y喷。
哞哞考虑用来抢场地、对付鳍鳍及增加队伍的单点能力。
投入大王是想着形成有着腹鼓+催眠术最终形成无空间下可以进行收割或者有空间的时候可以形成睡一个、点杀一个的能力。
最初的组队应该是这样的,但是这个队伍没有考核过,无法验证是否可行。
但是后面组队时考虑再次扩大队伍中的单点能力,将喷火驼换成了大嘴蛙(事实证明成功了),在这次妖都PMO3.0有着不错的成绩。
但是确形成了一种是以欺骗空间Z为核心的组队,排位如果形成催眠术MIS,或者梦梦蚀被秒,容易导致被合金推队,总之形成了一种双刃剑的打法,反而没有当时组队想的即使催眠术MIS,也无伤大雅的构队理念。