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S4沙漠风暴星空灵核对新入坑玩家的一些建议

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写在前面:
S4的基本对抗其实相比S3更加简单化了,而不是更加复杂。(这一点不要不信,确实是这样)
一,开矿建议
建议一开局无视瓦斯矿,全出矿兵(最重要)。
三个月以及最后基础对抗测试下来只有一个结果:对于新入S4的玩家来说,开局一上来什么也不看就直接上瓦斯矿基本会被对面会玩的打懵掉。原因很简单——瓦斯兵并不是你看参数就以为很厉害很NX的,经过三个月实战的检验以及调整再次强调一点:(重要)96种瓦斯兵其中绝大部分只能作为辅助存在(适当出一些),不会做为你开满气就狂暴某一种然后拉锯决战无敌了的存在,因为这种瓦斯兵是不存在的。
哪怕像阿拉纳克的晋升这样主角也必须是在考虑对线的情况下才有可能出,对线打不过进不了决战全都是白搭。


IP属地:重庆1楼2018-12-02 02:39回复
    三,经济构成
    之所以提到这个其实为了某些玩家比较直观的比较 矿与气之间的区别及性价比,而性价比最能说明矿兵和气兵之间的差别有多大。
    开局红包暂时无视,直接从第一回合第45秒开始计算:
    0气矿
    1-10回合,每回合450晶体矿收入,前10回合为4500
    11-41回合,每回合900晶体矿收入,总共为27000
    42-63回合,每回合1800晶体矿收入,总共为39600
    不开气的晶体矿总收入为:71100
    6气矿瓦斯收入
    1-10回合,945
    11-31回合,5400
    32-41回合,10800
    41-63回合,23760
    总瓦斯收入:40905瓦斯 而矿只有:30195
    晶体矿71100 VS 晶体矿30195+瓦斯40905 (两者之和现在都是71100,而瓦斯和晶体矿现在同等价值:即1矿=1瓦斯)
    打个比方,人族解放1100晶体矿一个 诺娃大解放5500瓦斯一个 射程攻速一样只是大解放攻击140小解放攻击100
    但5500晶体可以出5个解放,而5500瓦斯的大解放只能出一个,输出差距有多大?
    当然这只是举例子,而96种瓦斯兵里面大部分兵种都适用于这个例子,性价比问题决定了你的输出和你的兵种强度,同样是花1万对方的兵能打出20W伤害 而你花1W的兵只能打出10W伤害,而防守强度有一样,那么胜负基本可辨。
    当然,这并不是绝对的,所以现在要提到第四点。


    IP属地:重庆3楼2018-12-02 02:40
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      四,气兵无用论
      有人看到这里可能会问既然“气兵无用”那么这个游戏设计十二族近百种气兵有何意义?不如重归三族对抗?是的,S4的核心起步阶段就是三族对抗,你没看错。在基础阶段“气兵无用论”确实是正确的,意思就是说:谁开气谁就输。
      你也没理解错,但我要说的是基础对抗是沙漠风暴必须过关的一个阶段,就像人要学会跑先得学会走路。你现在进入S4全在摸索阶段连爬都没学会,难道就直接去学跑了?所以这个前提对于新手来说非常重要——也是反复提起的一点:先学会熟练的基础对抗,这可以让你应付绝大部分情况。因为所有的克制兵种你基本都能在矿兵里面找到,不管地对地输出,地对空,空对空,空对地以及战术前排,如果你连基础对抗都不过关,很显然是跳着走路最后摔倒的只有你自己。
      那么基础对抗熟练之后干什么呢,熟练之后你就可以开始尝试出一部分气兵(切记:是出一部分而不是全开气死爆)


      IP属地:重庆4楼2018-12-02 02:41
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        五,气兵有用论
        问题来了:气兵到底有没有用?
        在基础阶段气兵确实是可以忽略的,这么说吧:0气 VS 满气 在水平对等的前提下 开满气的只有一个结果就是:崩!但这并不意味着这气兵没用,相反,气兵是在玩家全面理解了沙漠风暴的基础拉锯决战之后才需要去考虑出的一个兵种,他是有用的,而且是绝对有用的!
        还是举个例子:
        大主教 VS 大主教
        一方全矿,另一方基本全矿但是加了两三个激励,而其余兵种构成完全一模一样。那么请问谁胜谁负?
        答案当然是那个出了几个激励的大主教。
        但是一方全矿,另一方满气用来全部出激励,而其余兵种比例依旧一模一样但是因为矿少导致数量少了很多。那么请问谁胜谁负?
        答案当然是全矿的大主教。
        例子虽然比较极端但很能说明一个明显的问题,也是测试了几个月下来验证出的唯一结论:
        不开气 胜过 全开气 适当开气 胜过 不开气。
        也就是说在进入气兵阶段几乎所有的战术战略结果基本都附和这样一个优劣顺序:半气>0气>全气。
        这里的半气不是指的开3个气,而是指你必须得根据本方以及对方的种族构成、战略思维以及主攻方向,来衡量你这一局需要出哪种气兵,出多少气兵,而不是胡乱的一来全都出或者是一个都不出。气兵矿兵的比例 ,出什么,什么时候出,该出多少而不至于影响到你核心兵(矿兵)的数量,才是进阶阶段玩家所需考虑和深入研究的。
        所以接下来进入下一个建议。


        IP属地:重庆5楼2018-12-02 02:41
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          写在前面:
          六,新手初碰瓦斯开关的建议。
          建议选择
          每个种族的第一个角色,人族雷诺,神族大主教,虫族扎加拉。
          这三个角色的气兵是非常适合打拉锯的,为什么?因为如果你拉锯打不过进不了决战所有的配兵与想法将都是空谈,而从基础拉锯进入瓦斯兵阶段后,你所需注意以及最为重要的依旧是拉锯。而这三个角色就适合新玩家熟练了基础对抗后,触碰气兵进阶阶段的第一选择。
          原因1:技能特点
          第一角色的阵营技能全部免费,这样使得你的拉锯灵活性增加而不至于因为不知道该怎么用阵营技能以及何时用而苦恼或者干脆用错。
          原因2,角色特点
          雷诺的生化在拉锯里面强势犹如犹如S3的YMY,占地豪猪铁锤安保再加上雷诺阵营加体力和攻速的特质会让你拉锯压力相对较小甚至胜出,考虑到平衡性而言,目前雷诺的拉锯用气兵(主要是基地豪猪安保和护士)几乎可以和不开气的人族打成平手,即便打不过也不会剩下很多而至你的下家难过。甚至在3基地甚至4基地成型后,还有可能略微压过0气的人族。
          雷诺气兵拉锯目前在 气VS气 的阶段基本可以定义为最强,在气VS矿的阶段前期可能会被压住,但成型后基本生冷不忌。
          大主教拥有最强的阵营免费技能——轨道炮,蓄满了之后可以连点5发且是AOE伤害,对重甲可最高造成500的AOE对轻甲最高造成250的AOE,5发连砸砸出对面一个坑不在话下,而且可以全场使用。(你可以任意根据情况砸对面的电兵,感染,幽灵,生化海小兵海之类),有时候一个五连发很可能就会让本是劣势的拉锯瞬间反扑。
          无敌旋风叉对付Z集群及骗毒爆骗感染,适当一两个金甲全程拉锯输出且弹药充足,大白球回盾放电且和电兵不叠加,激励者加速,甚至适量龙骑抗伤害等等,这些都是新手进入进阶阶段玩神族的优先选择。
          扎加拉,一个特别类似S3查尔的Z,在S3里面查尔的拉锯有多强势想必S3玩家有目共睹。扎加拉拉锯拥有屠猎(全Z里面唯一的对付重甲的刺蛇),重生牛(一个可以拱地且重生的重甲前排,前排战术流基本必备),远程潜伏提(远程支援),腐化畸变(某些突击战术可用,死亡后可爆出毒爆及爆蚊),其免费阵营技能坑道虫,可以配合扎加拉在菌毯上加速的阵营特质,打出想象不到的爆发性伤害。
          注意”这三个第一角色的气兵适合拉锯,但并不一定适合决战,所以适量的出而非亡命的死出是为最稳妥的选择,当然这一切的前提是建立在双方水平相等的基础上,如果双方水平相差太大,你是可以考虑全盘赌注而非这个稳妥建议。


          IP属地:重庆6楼2018-12-02 02:42
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            七,后期阵营选择。
            当你已经熟悉了每个种族的第一个角色之后,相信你就已经对S4的气兵结构有了一个初步的了解。气兵不是必出单位,但却是不可或缺的,适量的气兵所起到的效果远远大于大量气兵,也胜于一个都不出的全矿,但是究竟出多少则基本在第二,第三以及第四角色上去考虑和衡量。就目前得平衡性而言(这显然是一个无法避开的话题和事实)
            人族:基本上不需要全气,甚至可以一个气矿不出。但对决战来说某些气兵的价值其实肯能会适当因为战局以及对抗方式而拉大,其中比如斯旺的科技球,诺娃的二型渡鸦和大坦克,霍纳的突击炮舰之类。但就目前而言即便是这样的气兵也不建议多出,因为测试对抗的结果往往还是人族矿兵占领了主要防守位置。那句话怎么说来着:雷神坦克基本能应付大部分局面。(特别是在这个地对空超强的最初版本)
            虫族:部分角色需要开很多气但也不是全满(毛子,德哈卡),而另一部分其实只需要开一部分(扎加拉,阿巴瑟),虫子担当主要输出的依旧是守护,不管他是战损还是突进,AOE的范围伤害加上人族靶机的疲软让守护在决战局的地位非常稳固,但出多少仍旧就得根据地对空和空对空掩护前提而论,不是越多越好,也不是一个都不出,而Z本身空军气兵的疲软也可能是导致守护不敢硬拼的主要原因,阿巴瑟的黄螃蟹目前反复测试下来,在盲兽和雷神面前真是活不过10秒,依靠这个做输出或是做肉显然不现实(当然这依旧和平衡性和对抗水平有关),相反Z的后排开始体现扎实的后排及残局能力,盲兽俨然成为地对空超越雷神的存在,而在空军甚至OB都活不下的年代里,自爆宿主远程地刺经常成为残局翻盘的主要因素。而这其中,毛子的后排已然可谓恐怖(感染平民)
            神族:拥有最强辅助阵营气兵的神族,出处居然是OB。大主教的激励者加速范围及频率非常高,沃拉尊的先知及阿拉纳克的浩劫拥有两种限制立场,而菲尼克斯的捍卫不可谓不凶残——免伤35%的护盾持续时间足足有20秒,决战一方拥有3-4捍卫不但解决了OB问题也让本方部队变得非常耐打。而其他气兵如沃拉尊的红球,很可能也会演变成S3塔达林一样的红球海战术(15秒的混乱基本已经等于精神控制),阿拉纳克的晋升在清前中排单位方面非常恐怖,与突击及进攻战术配合目前非常强势,菲尼克斯的太阳能性价比相对较高(700一个只比不朽贵50),天马流星拳加上阵营特质免伤一次20以上的伤害,可谓一次小无敌。
            基本上进阶阵营的气兵特性不一而足,而且也不是目前这个10.0版本能看出来以及决定的.随着版本的更新,新的气兵战术很可能应运而生,当然这一切的前提还是建立在1-6的建议之下,新入坑的玩家还是谨记一点——要想学会跑先得学会走。而这一句话尤其适用于那些从S3进入到S3自我感觉不错而完全不听人言的所谓”大佬“们。
            因为在S4面前,已经没有任何大佬。


            IP属地:重庆7楼2018-12-02 02:42
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              大半夜的发帖。没人看呀。


              IP属地:广东来自Android客户端8楼2018-12-02 03:12
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                心得挺多看来


                IP属地:北京来自手机贴吧9楼2018-12-02 05:09
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                  楼主辛苦了,大半夜归纳总结


                  来自iPhone客户端10楼2018-12-02 07:13
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                    气兵op论也会逐渐出现,这个是未来要遏制的趋势
                    另外有点错误,比如5000多气是两个诺娃解放,不是一个


                    IP属地:辽宁来自Android客户端11楼2018-12-02 07:50
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                      辛苦


                      来自Android客户端12楼2018-12-02 08:24
                      回复
                        顶顶


                        IP属地:中国香港来自Android客户端13楼2018-12-02 10:01
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                          刚更新玩的一脸懵逼,看完这个现在起码对线不会崩了,不过决战基本还是随缘


                          来自Android客户端14楼2018-12-02 10:03
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                            一句话,兵种性价比问题。
                            气兵性价比不足,但气兵有发挥超越本身价值的用法,如何发挥看玩家。
                            本质没变,算法变了变而已,过一段时间就行了。


                            IP属地:广东来自Android客户端15楼2018-12-02 11:14
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                              个人感觉,霍那的气兵。性价比还可以


                              IP属地:山东来自Android客户端16楼2018-12-02 12:06
                              收起回复