前面几楼的评论看了下,我再来补充下,首先我只是客观说明古3的情感方面的削弱,但绝非以此来完全决定剧情好坏,这一部的追求确实是不一样了,喜欢与否看个人倾向了。第二就是,我确实不知道关键剧情有些在支线里,所以游戏中基本没玩支线,因此会错过一些东西,影响对游戏的理解。这让我想起了云之遥,支线我也都没做,我也不知道做完后是什么体会。但我个人不喜这种设计,否则不知道哪些支线重要那些不重要的玩家只能把每个支线都玩到,这种强迫影响体验。支线中的重要剧情应该伴随着主线的推进随着历程很自然的引出来。这样的安排比刻意的设计成支线更好 。当然如何处理这个问题也是众口难调的。
不管怎么说,一个游戏能感动你那它就成功了。玩完神舞幻想的我可以立刻断言它剧情上的硬伤,但古3我却无法立刻断言。如果想获得信息量更大的剧情体验,那也没有比文本更好的选择了,游戏和小说实现方式还是不一样的。仙侠比传统武侠扩大了范围,但一旦控制不好,就会崩盘,神舞就是一个例子,比如对生死的设定没有瓶颈,轻易复活,伤体验。而传统武侠这边其实剧情如果设计的好的话,一样会很出彩。局限发挥的绝对不是题材。
