自3dm:http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=5850005&extra=page%3D2%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D36518
感谢maliwei777
步骤:1
运行脚本,import mesh 点上对号,导入 pl0005.mesh.1808312334 模型,UnchangeBoneMapName 不要点选。模型导入需要点时间。
模型导入后,schematic view 查看,模型分为 5个 LOD 组和下面单独的一些 Mesh,为了查看方便,我用 dummy 已经把模型区分开了,一般主要人物角色好像都是一样的分为5个LOD,至于其他的人物模型有机个 LOD 我没研究。保存一个 max文件。
步骤:2
准备好你的 mod 模型,把你的模型 导出一个 fbx 文件,用 noesis 读取你导出的 fbx 文件,再用 noesis 导出一个 fbx 模型文件,原理是 使用 noesis 把你的模型根据 uv 的面 把模型面 切开,来保证你的模型的 顶点数 和 uv 点数相同。
步骤:3
1)在 3dsmax 打开已经导入警官模型后的文件,导入用 noesis 导出的 fbx 文件。删掉你的模型的 skin 之类的修改器。
2)reset xform 把你的模型 缩放 旋转 归0。
3)给你的模型一个 unwrap uvw 修改器,添加一个 uv2,map channel 那里为2,选择 move,这样做是给你的模型添加一个uv2 也就是加入第二个uv map,选择 move是复制第一层uv 复制到第二层uv,当然你也可以自己编辑uv2,只能移动不可以切开。uv2 是给湿身贴图用的 pl0xxx_wetmask_msk1.tex 之类的贴图。
步骤:4
1)找到原始模型 LOD1 最接近你的模型 的那些模型,选择你的模型 给个 skin wrap 的修改器,falloff 设置成 1.0,distance infl 设置成 0.05,weight all points 点上,add 那些 LOD1 最接近你的模型 的那些模型,计算完毕后 convert to skin 转化成skin。
2)在 skin 的高级选项里, remove zero weight 点下,bone affect limit 改成 8 就是一个顶点最多8根骨头控制。
3)skin bones 列表里面的骨骼按顺序排列 b001:xx ~ bxxx:xxx 的 ,你的模型的skin骨头和原始模型对比下,不能多也不能少。
4)给你的模型一个 edit normal 修改器,平均一下法线,让模型光滑一些。edit normal 修改器要保留 才能导出法线 去掉模型的接缝。
5)给你的模型改名成 原始模型的名字 比如 LODGroup_1_MainMesh_1_SubMesh_3 是警官服的上衣。
6)复制 4 份你的模型 对应上衣的 分别改名成相关的名字,比如
LODGroup_2_MainMesh_1_SubMesh_3
LODGroup_3_MainMesh_1_SubMesh_3
LODGroup_4_MainMesh_1_SubMesh_3
LODGroup_5_MainMesh_1_SubMesh_3
对应 5 个 LOD 的模型。
7)选择 你的 5 个 mesh 模型,运行脚本点 export mesh,选择原始的 pl0005.mesh.1808312334 模型文件,等待导出完毕。导出会花些时间。
8)导出完毕后 会 多出个 pl0005.mesh.1808312334.newmesh,这个就是修改后的模型文件。改名成 pl0005.mesh.1808312334 。模型修改完毕。
感谢maliwei777
步骤:1
运行脚本,import mesh 点上对号,导入 pl0005.mesh.1808312334 模型,UnchangeBoneMapName 不要点选。模型导入需要点时间。
模型导入后,schematic view 查看,模型分为 5个 LOD 组和下面单独的一些 Mesh,为了查看方便,我用 dummy 已经把模型区分开了,一般主要人物角色好像都是一样的分为5个LOD,至于其他的人物模型有机个 LOD 我没研究。保存一个 max文件。
步骤:2
准备好你的 mod 模型,把你的模型 导出一个 fbx 文件,用 noesis 读取你导出的 fbx 文件,再用 noesis 导出一个 fbx 模型文件,原理是 使用 noesis 把你的模型根据 uv 的面 把模型面 切开,来保证你的模型的 顶点数 和 uv 点数相同。
步骤:3
1)在 3dsmax 打开已经导入警官模型后的文件,导入用 noesis 导出的 fbx 文件。删掉你的模型的 skin 之类的修改器。
2)reset xform 把你的模型 缩放 旋转 归0。
3)给你的模型一个 unwrap uvw 修改器,添加一个 uv2,map channel 那里为2,选择 move,这样做是给你的模型添加一个uv2 也就是加入第二个uv map,选择 move是复制第一层uv 复制到第二层uv,当然你也可以自己编辑uv2,只能移动不可以切开。uv2 是给湿身贴图用的 pl0xxx_wetmask_msk1.tex 之类的贴图。
步骤:4
1)找到原始模型 LOD1 最接近你的模型 的那些模型,选择你的模型 给个 skin wrap 的修改器,falloff 设置成 1.0,distance infl 设置成 0.05,weight all points 点上,add 那些 LOD1 最接近你的模型 的那些模型,计算完毕后 convert to skin 转化成skin。
2)在 skin 的高级选项里, remove zero weight 点下,bone affect limit 改成 8 就是一个顶点最多8根骨头控制。
3)skin bones 列表里面的骨骼按顺序排列 b001:xx ~ bxxx:xxx 的 ,你的模型的skin骨头和原始模型对比下,不能多也不能少。
4)给你的模型一个 edit normal 修改器,平均一下法线,让模型光滑一些。edit normal 修改器要保留 才能导出法线 去掉模型的接缝。
5)给你的模型改名成 原始模型的名字 比如 LODGroup_1_MainMesh_1_SubMesh_3 是警官服的上衣。
6)复制 4 份你的模型 对应上衣的 分别改名成相关的名字,比如
LODGroup_2_MainMesh_1_SubMesh_3
LODGroup_3_MainMesh_1_SubMesh_3
LODGroup_4_MainMesh_1_SubMesh_3
LODGroup_5_MainMesh_1_SubMesh_3
对应 5 个 LOD 的模型。
7)选择 你的 5 个 mesh 模型,运行脚本点 export mesh,选择原始的 pl0005.mesh.1808312334 模型文件,等待导出完毕。导出会花些时间。
8)导出完毕后 会 多出个 pl0005.mesh.1808312334.newmesh,这个就是修改后的模型文件。改名成 pl0005.mesh.1808312334 。模型修改完毕。
