我不知道有没有人会点进来看,但我还想说一说,当做吐槽也好,当做自己开发记录也好。
做一个属于自己的作品,这一点,很早就有想法,但苦于没有入口。
在一次水群的时候,有人提及了,文字游戏制作的软件,我特意去找了下,起初接触的是橙光,但尝试一会后我便彻底放弃了。因为他的界面有些难以接受。之后接触的就是这个软件了,由此开启了受苦之旅。
首先的是,将教程读透,这个过程我还很高兴的找上高中的死党,邀请入伙,但由于对方以各种忙推脱,我便放弃了,打算一个人制作了,之后便是一个要好的网友得知我要制作游戏,便跑过来问我能帮到什么,我说了一些,然后对方直接说自己不会,然后就没然后了。由此,我就继续自己旅程。
忙里偷闲(毕竟现实也有琐事要处理)花了差不多1个星期,经过一些测试和编写,我自认为学会了这软件的使用,由此开始了制作旅程。
首先第一步的,就是素材,起初是计划自己完成立绘,背景音乐用推荐的网站的素材,我便开始编写脚本和绘制自己的立绘(没有专门学过美术的画渣被迫拿起了垫泡面的绘板),但我还是太高估自己了,绘制立绘看似简单,实际很难,除了要有人样外,还得有各种表情,各种服装,各种动作(这个起初就丢弃了)。画了大概3个,我就顶不住了,因为除了要凝想人物的样子,还有数量的众多,还有之后的换装。就顶不住了,之后就觉定了废弃立绘的存在。(毕竟我不是专业美工哦)
然后就对素材的选取,挑了些能用得上的素材进行使用,有些和剧本不搭边的也凑合着用了,没办法,自己弄不来。
接着就是对游戏的框架的构思,在剧本里,有涉及到战斗的画面,考虑到这一点,再加上对养成面板的系统,我便用养成面板设计了战斗页面,背包页面,道具页面,笔记页面,武器页面。其中最让我烧脑的是战斗页面,简单来说,就是回合制依靠各种属性进行4选一的攻击和被动的防御,其中有着,被攻击属性就会降低,就会产生一个恶性的循环——越打越弱,这一点对于敌人也是一样。除此外,还添加了武器,用于暴击率,真实伤害,效果属性……那段时间写代码真的就是痴狂的程度,一到周末就是通宵写代码,这过程有因为苦恼如何实现这一效果、这个代码加在哪比较合适等等,无一让我头疼,但完成一段代码,运行无误后,就十分高兴。因为是新手,所以这过程很缓慢。(这过程也有因为变量取整而苦恼)
在自己设计当时想到各种页面完成有一半后,不得不正视一个严重的问题,那就是剧本脚本,没有这个就无法推进剧情,无法推进剧情就不会用到设计的页面。所以,我只能咬着牙去开始写剧本脚本,这是一个很枯燥的过程,插背景,转场效果,震动效果,人物对话等等,因为废除了立绘,便少了些工程量。但也改善不了自己一个人爆肝的过程。
所以对于编写过程,我就只能写写停停,毕竟有时真的想吐出来(真的),所以我一般有精力了就痛痛快快的燃尽自己,然后休息一段时间,所以目前剧本的脚本编写进度,大概是接近5分之1,大概就是推进到第一章的程度(没办法,20w字的文本,这个量,我也不知道是多还是少,可能是我太菜了)。
这过程又出现了一个问题——效率。这是一个很严重的问题,软件自带的编写十分人性化,但就是翻页和集体粘贴不太行,所以,我开始研究起了当中的直接编辑的选项,这个过程,我感觉像是发现了新大陆一般,发现了一个提高效率的方法(这个方法应该很常见,本新手第一次了解,也不清楚具体情况。)因为各类的代码在脚本文本里面,是有对应的格式的,所以结合教程和自己之前的一些语言基础,将各类自己用的上代码样式列了出来,对应的复制粘贴再细节修改,效率再次提高了,毕竟按照之前的速度,估计我几年时间都不可能完成。这效率,也算是增强信心的一点吧。
从起初的无从下手,到迷茫,到苦恼,到绝望,到自信。这是目前为止旅途的心态变化。
不久前,有让朋友玩了下自己的试作品,给对方指明了缺少立绘是不行的,由此,我也计划在制作后期时,再爆肝立绘(真的,对于画渣来说,真的要命,先往后稍稍吧)
做一个属于自己的作品,这一点,很早就有想法,但苦于没有入口。
在一次水群的时候,有人提及了,文字游戏制作的软件,我特意去找了下,起初接触的是橙光,但尝试一会后我便彻底放弃了。因为他的界面有些难以接受。之后接触的就是这个软件了,由此开启了受苦之旅。
首先的是,将教程读透,这个过程我还很高兴的找上高中的死党,邀请入伙,但由于对方以各种忙推脱,我便放弃了,打算一个人制作了,之后便是一个要好的网友得知我要制作游戏,便跑过来问我能帮到什么,我说了一些,然后对方直接说自己不会,然后就没然后了。由此,我就继续自己旅程。
忙里偷闲(毕竟现实也有琐事要处理)花了差不多1个星期,经过一些测试和编写,我自认为学会了这软件的使用,由此开始了制作旅程。
首先第一步的,就是素材,起初是计划自己完成立绘,背景音乐用推荐的网站的素材,我便开始编写脚本和绘制自己的立绘(没有专门学过美术的画渣被迫拿起了垫泡面的绘板),但我还是太高估自己了,绘制立绘看似简单,实际很难,除了要有人样外,还得有各种表情,各种服装,各种动作(这个起初就丢弃了)。画了大概3个,我就顶不住了,因为除了要凝想人物的样子,还有数量的众多,还有之后的换装。就顶不住了,之后就觉定了废弃立绘的存在。(毕竟我不是专业美工哦)
然后就对素材的选取,挑了些能用得上的素材进行使用,有些和剧本不搭边的也凑合着用了,没办法,自己弄不来。
接着就是对游戏的框架的构思,在剧本里,有涉及到战斗的画面,考虑到这一点,再加上对养成面板的系统,我便用养成面板设计了战斗页面,背包页面,道具页面,笔记页面,武器页面。其中最让我烧脑的是战斗页面,简单来说,就是回合制依靠各种属性进行4选一的攻击和被动的防御,其中有着,被攻击属性就会降低,就会产生一个恶性的循环——越打越弱,这一点对于敌人也是一样。除此外,还添加了武器,用于暴击率,真实伤害,效果属性……那段时间写代码真的就是痴狂的程度,一到周末就是通宵写代码,这过程有因为苦恼如何实现这一效果、这个代码加在哪比较合适等等,无一让我头疼,但完成一段代码,运行无误后,就十分高兴。因为是新手,所以这过程很缓慢。(这过程也有因为变量取整而苦恼)
在自己设计当时想到各种页面完成有一半后,不得不正视一个严重的问题,那就是剧本脚本,没有这个就无法推进剧情,无法推进剧情就不会用到设计的页面。所以,我只能咬着牙去开始写剧本脚本,这是一个很枯燥的过程,插背景,转场效果,震动效果,人物对话等等,因为废除了立绘,便少了些工程量。但也改善不了自己一个人爆肝的过程。
所以对于编写过程,我就只能写写停停,毕竟有时真的想吐出来(真的),所以我一般有精力了就痛痛快快的燃尽自己,然后休息一段时间,所以目前剧本的脚本编写进度,大概是接近5分之1,大概就是推进到第一章的程度(没办法,20w字的文本,这个量,我也不知道是多还是少,可能是我太菜了)。
这过程又出现了一个问题——效率。这是一个很严重的问题,软件自带的编写十分人性化,但就是翻页和集体粘贴不太行,所以,我开始研究起了当中的直接编辑的选项,这个过程,我感觉像是发现了新大陆一般,发现了一个提高效率的方法(这个方法应该很常见,本新手第一次了解,也不清楚具体情况。)因为各类的代码在脚本文本里面,是有对应的格式的,所以结合教程和自己之前的一些语言基础,将各类自己用的上代码样式列了出来,对应的复制粘贴再细节修改,效率再次提高了,毕竟按照之前的速度,估计我几年时间都不可能完成。这效率,也算是增强信心的一点吧。
从起初的无从下手,到迷茫,到苦恼,到绝望,到自信。这是目前为止旅途的心态变化。
不久前,有让朋友玩了下自己的试作品,给对方指明了缺少立绘是不行的,由此,我也计划在制作后期时,再爆肝立绘(真的,对于画渣来说,真的要命,先往后稍稍吧)