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想问一下暴击伤害加的那么少,为何是很多人优先堆的属性

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想问一下暴击伤害加的那么少,为何是很多人优先堆的属性


IP属地:广西来自Android客户端1楼2020-06-23 12:14回复
    萌新同问


    IP属地:湖北来自iPhone客户端2楼2020-06-23 14:23
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      因为收益大


      IP属地:四川3楼2020-06-23 14:28
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        面板越高收益越大


        IP属地:江苏4楼2020-06-23 14:38
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          因为暴伤是面板的一个独立维度,而且基础值低。


          IP属地:上海来自手机贴吧6楼2020-06-23 14:51
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            网络游戏在伤害提升方面都是水桶效应,要的就是均衡堆,正是因为暴伤加的地方少,所以能选择到它的时候就选它


            IP属地:重庆7楼2020-06-23 17:31
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              物以稀为贵爆伤和终伤对比其他属性获取途径太少了


              8楼2020-06-23 17:36
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                6楼说出了本质的原理。
                根据伤害公式:
                面板攻击力数值 =(主属性x4 +(...中间省略))* 武器系数 * 总攻击[多个相加] * 总伤害[多个相加,包括BOSS伤] * 最终伤害[多个相乘]
                打出怪物的伤害值 = 面板攻击力 * 技能百分比 * 爆伤[多个相加] * (1 - 怪物防御)
                可以看出,总攻击,总伤害,最终伤害,爆伤都作为独立的一项系数,无疑提高这些属性的提升是巨大了。
                那么其中总伤害的基础一般来说比较高,包括面板的伤害栏和BOSS伤栏(按打BOSS输出算),根据自身技能和装备潜能随便上个两三百不是难事,因为多个总伤按加法计算,所以上面几项独立系数来说总伤是收益较低的。
                最终伤害多个是乘法计算,不会随着增量而收益递减,所以终伤是上面几项收益最高的,但是终伤来源非常少,目前只有职业本身技能能加。
                爆伤其实和总攻击总伤害的算法一样都是多个叠加时相加,为什么爆伤收益就高于其他两种呢,因为爆伤天然基础底。
                举个栗子:
                面板300总伤,再加个30%boss总伤就是330,比原来提高了(330-300)/300=10%,加了30%boss伤后实际输出只比原来提高了10%。
                面板30爆伤,再加个10%的爆伤戒指爆伤就是40,比原来提高了(40-30)/30=30%,加了10%爆伤后相当于你的输出比原来提高了30%


                IP属地:广东9楼2020-06-24 15:40
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                  射手普片60-70暴伤,收益没那么大


                  IP属地:湖北来自Android客户端10楼2020-06-25 05:58
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                    独立倍化


                    IP属地:北京来自Android客户端11楼2020-06-27 11:32
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