我喜欢内政节奏和战争节奏快而且协调的,1、2还不成熟,3、4感觉初始节奏慢,打人墨迹,复刻4的ds2反倒比较喜欢,各种技能突破强袭什么的,初始就不像再刮痧了;5节奏快,不过有10队限制,带兵多还是很重要的,高武猛将带兵少被二三流鱼鳞锋矢突突也疼得要死,这点13、14神将堆面板别人打1兵1兵的掉就离谱

;6没玩听说挟天子以令诸侯的设计不错,可惜没有哪一代继承,7刚做角色扮演,武将各种没节操,8没玩,10武将扮演体验最好,可惜ai智障,11原版有很多设定不合理,而且没有sire评价绝对不可能有这么高,不过亲爱武将战场援助和登用加成挺好的,12大地图劝退,13北方无限援军,但南方巴蜀山川之险长江天险全没做出来,神将只要结绊就出高级兵平推,14参考了5、9、11比较多的设定,粮道系统还不错,可惜不能像9和11那么挖人了,一些杂鱼看起来因为特技阵型翻身,但实际上自11之后,光荣在人物刻画上越来越向战法特技关系网靠拢,杂鱼和名将的差距是越来越大,拿吕布他们和臧霸那5个比,因为武力差和连携,吕布打泰山5人和泰山5人打吕布的伤害是不一样的,泰山5人说不定能打出小几千的伤害,但吕布天下无双5人说不定要团灭;9因为高熟练度有概率抵挡低熟练度,经常作战的杨任能抵挡刚出山的郭淮的突进,武将联动是依据相性,这点比14的亲爱配队要灵活,像庞德张任在14里的孤儿,在9里能更活跃,而且也不像11和14一样一个格子只能有一个人,9可以大部队糅合在一起,然后各种兵法动画,战场氛围要更好,文官的用处可能是系列最强吧,队伍里的混乱陷阱攻心幻术妖术辱骂鼓舞,计策里的伪报扰乱,武将高统抗扰乱能力高,队伍高智抗伪报能力高,四维的作用刻画得相当不错也更真实,可惜没有好好深挖