这种规则简单粗暴,但它导致了一些小问题。
第一个问题是,这种简单的合成规则与一次次实际尝试合成相比,从结果上看,虽然均值基本相同,但标准差却要大很多。
如果玩家是实际点500次鼠标,进行500次二合,平均能成功200次,成功次数在190-210之间的概率为63.7%,在180-220之间的概率为93.3%。
而如果直接点“全部合成”,自动进行这些二合,平均还是能成功200次左右,但成功次数在190-210之间的概率只有15.9%,在180-220之间的概率只有31.1%,甚至在150-250之间的概率也只有68.3%。
直观地说,这种“全部合成”的二合与传统二合效果不同,相比传统二合更加刺激,更容易让玩家获得巨大的收益或损失。
第二个问题是,其实均值也不是完全相同的,因为“全部二合”时采用了向下取整,吞掉了玩家不足一个的材料尾数。
举个例子,你把4个玄兵碎片(三等)放到了合成界面上,基数设为4,按下了“全部合成”按钮。
第一步:系统计算出4个碎片能合成1次。
第二步:系统生成了一个均值为0.75,标准差为0.1的随机数:0.8748。
第三步:用1乘0.8748得到0.8748,向下取整得到0。
“>你消耗了4个玄兵碎片(三等),合成得到0个玄兵碎片(二等)”
也就是说,系统不给你这接近一个的玄兵,而是把它吞掉了

这也正是2个/3个/4个材料一键二合/三合/四合,结果必然失败(或极大概率失败,由随机数的生成方式决定,我还没有遇到过成功的例子)的原因。

所以,在材料总数不是很多的情况下,如果想用全部合成,建议直接五合;如果想二合,就手动一个个合成,不要全部合成,否则尾数的亏损是很大的。