我稍微改了一点:
稻妻国的怪物设计有很强的割裂感,它们的机制不符合逻辑,它们的交互性不如蒙德璃月,它们的技能很离谱。
设计出这种机制的怪,目的性太明显:这种怪物的设计目的是针对某个或多个角色,而不是基于游戏的世界观和故事内容推出的。
就像稻妻的各种人形怪,长得是人样但就是反直觉的、没道理的卷不动,很明显的针对风系。还有为什么流血狗没打到玩家也能触发流血,还是全体流血?我宁愿用一个角色承受四倍流血。
但凡武士有个在被吸时把刀插入地下防吸、或是随身带避风珠之类的设定,这样会显得合理很多,我也不会反感,就当策划努力设计过了。
这就是他的恶心之处,不顾设定毫无合理性的针对。这不是闪避不闪避,带不带盾的问题。这是策划连个合理性设定都懒得做明着针对的恶心。
类似愚人众、盗宝团之类的怪,在剧情里都有出场,使用的技能也是符合世界观和设定的。我被雷锤一锤砸死了不会骂它恶心。
而流血狗,漂浮灵这样的怪,对于游戏世界内而言出现得非常突兀,这样的怪物缘何诞生?意义何在?为什么漂浮灵跟个气球一样却反直觉的血那么厚?流血狗没打中我后台角色却为啥全体掉血?
诸如此类的反逻辑设计,无时不刻在提醒玩家是策划在掌控着这个游戏,即便原神有着庞大的地图、无处不在的细节、剧情、背景,如果再不对怪物设计多花些心思,会对对游戏体验有非常大的割裂感。
策划抬新踩旧无可厚非,只希望策划能多做些思考,维护好提瓦特大陆和原神的地图、音乐、剧情、美术工作者的努力。
怪物设计绝对是很重要的一环,打怪就是我们抽卡的目的之一,如果说怪物做出来是为了恶心人,那抽卡欲望也会大大降低。

稻妻国的怪物设计有很强的割裂感,它们的机制不符合逻辑,它们的交互性不如蒙德璃月,它们的技能很离谱。
设计出这种机制的怪,目的性太明显:这种怪物的设计目的是针对某个或多个角色,而不是基于游戏的世界观和故事内容推出的。
就像稻妻的各种人形怪,长得是人样但就是反直觉的、没道理的卷不动,很明显的针对风系。还有为什么流血狗没打到玩家也能触发流血,还是全体流血?我宁愿用一个角色承受四倍流血。
但凡武士有个在被吸时把刀插入地下防吸、或是随身带避风珠之类的设定,这样会显得合理很多,我也不会反感,就当策划努力设计过了。
这就是他的恶心之处,不顾设定毫无合理性的针对。这不是闪避不闪避,带不带盾的问题。这是策划连个合理性设定都懒得做明着针对的恶心。
类似愚人众、盗宝团之类的怪,在剧情里都有出场,使用的技能也是符合世界观和设定的。我被雷锤一锤砸死了不会骂它恶心。
而流血狗,漂浮灵这样的怪,对于游戏世界内而言出现得非常突兀,这样的怪物缘何诞生?意义何在?为什么漂浮灵跟个气球一样却反直觉的血那么厚?流血狗没打中我后台角色却为啥全体掉血?
诸如此类的反逻辑设计,无时不刻在提醒玩家是策划在掌控着这个游戏,即便原神有着庞大的地图、无处不在的细节、剧情、背景,如果再不对怪物设计多花些心思,会对对游戏体验有非常大的割裂感。
策划抬新踩旧无可厚非,只希望策划能多做些思考,维护好提瓦特大陆和原神的地图、音乐、剧情、美术工作者的努力。
怪物设计绝对是很重要的一环,打怪就是我们抽卡的目的之一,如果说怪物做出来是为了恶心人,那抽卡欲望也会大大降低。
