在贴吧之中时不时能见到讨论“量子化”的问题,大致分为三种观点,一是“量子化”确实存在,二是那只是伤害显示发生错误,“量子化”不存在,三是“量子化”可能存在,但也有伤害显示发生错误的情况。
三种观点因为当时条件限制,有一些论证,但观点依旧没有得到统一。
以前我是用人机对局进行测试“量子化”的,结果不稳定,有时是正常伤害,有时能测出高于技能本身的伤害,疑似“量子化”,还有时即使所有技能伤害都触发,却总是使得对面仅剩下一丝血,令人不解。加上这种方式的测试时间耗时耗力,吃力不讨好,测了几回就放弃测试了,暂且相信“量子化”存在。
但前些版本发布了训练场模式,里面的条件极大满足了玩家们测试一些东西的需要,不需要再到人机里面去干等。我在前些天测试缠流子技能,想点评内容的时候,突然又想到“量子化”的争议,于是我借着训练场开始了测试,结果惊人,接下来为大家分析很多看似是“量子化”其背后的秘密。
先看这两张图,吧友认为这是否是量子化?
一个没有撕裂、仅有附魔之刃、魔剑瓦莱丁的卡卡西,面对一个三千多血的石头人,卡卡西一个大招加雷切下去,一巴掌扇死石头人。

事后一查伤害记录,除开大招伤害,雷切下来造成物伤2769,法伤2456,总和5225点伤害,估摸着石头人还欠着卡卡西近一管的血。卡卡西:“孩子,时代变了!”

有吧友就说,哎呀这一看就是“量子化”,不用猜了。而有的吧友说这是伤害显示发生错误。到底哪一方是正确的呢?
既然大家都知道了,这事我就不演了,我就是大名鼎鼎的“伪·量子化”,和程序员代码计算错误结果,代号伤(害)错(误)显(示)。
啊……好了不闹了,先直接说测试结论:
1.单次伤害足以杀敌时,弹出显示的伤害始终等于目标当前的血量,小于或等于实际伤害;
2.多段攻击(至少两段)在一帧内同时结算,若部分攻击足以杀敌时,则弹出显示的伤害只属于这部分,这部分中有且仅有一段伤害等于目标结算该部分其余伤害后的当前血量,该部分的其余伤害正常显示。
3.多段攻击(至少两段)在一帧内同时结算,若部分攻击不足以杀敌,而全部攻击足以杀敌时,弹出显示的伤害中有且仅有一段伤害等于目标当前血量(异常显示),其余伤害正常显示。异常显示的伤害是正常显示的伤害加目标结算其余伤害后余下血量(结算异常显示的攻击的实际伤害后一定能导致死亡)的结果。(装备“黑龙皮鞭”及其衍生装备均能导致此结果)
满足第三点时的特殊情况:若多段攻击中有装备“蓄力之剑”及其衍生装备的技能“蓄力一击”造成的物理伤害时,会使异常显示的伤害多计算一次“蓄力一击”的物理伤害(包括暴击了)后显示(实际伤害不增加)。类似机制有装备“嗜血收割者”(血斧)、小暗的Q技能、鸣人的E技能等。至于魔剑瓦莱丁,由于是分开显示,故是正常满足第三点。
综上,很多看似是“量子化”的伤害,实则是伤害显示发生错误。死亡回放、弹出伤害和作战记录在满足第三点时,部分伤害是不能相信的。弹出的伤害不一定等于实际造成的伤害。
接下来是论证阶段:
第一点,单次伤害足以杀敌时,弹出显示的伤害始终等于目标当前的血量,小于或等于实际伤害。
我们都知道,正常情况下,单次伤害不论再高,弹出显示的伤害都不会大于目标当前血量的,一定小于或等于实际的伤害。如:
第一组测试,有438点攻击力、55点固定穿透的剑心,一个双龙闪暴击可以打(438+342)×2.5=1095+855=1950点伤害,野怪血量1830点,护甲被剑心穿完了,能被剑心双龙闪打死,伤害还溢出120点。


而弹出显示的伤害分别是1095和735,和为1830点,符合野怪血量,小于实际伤害,符合结论第一点。

类似测试。

第二组测试,明眼人看都看得出来剑心大招伤害远远大于攻城兵(炮车)现有血量(189点),实际伤害一定溢出。


但弹出显示的伤害仅等于工程车当前血量,远小于实际伤害。
第三组测试,有717点法强、几十点固定穿透的奈亚子,一个大招可以打600+717×0.9=1245.3点伤害,电个先知,提醒他别只顾放卫星。


奈亚子的大招对非英雄单位造成的伤害是翻倍的(1245.3×2=2490.6),因此来到一个2025血的野怪旁边测试,对它发动死亡之指,弹出显示的伤害等于野怪当前血量,小于实际伤害。

综上,正常情况下,单次伤害足以杀敌时,弹出显示的伤害始终等于目标当前的血量,小于或等于实际伤害。这条结论是正确的。
第二点,多段攻击(至少两段)在一帧内同时结算,若部分攻击足以杀敌时,则弹出显示的伤害只属于这部分,这部分中有且仅有一段伤害等于目标结算该部分其余伤害后的当前血量,该部分的其余伤害正常显示。
什么意思?意思就是就是一个攻击中包含不同的伤害时,如果其中有一两种或多种而非全部的伤害可以击杀敌人,那么弹出显示的伤害就是这部分的数值,这部分中绝大部分伤害正常显示(可以没有这部分),而独独有一个弹出显示等同目标结算前面的伤害后剩下血量的伤害(与第一点结论相同),这个伤害的实际数值是一定能扣完剩下的血的,但由于规则限制,产生了跟第一点结论相同的现象。如:
第一组测试:有380点攻击力(有265点额外攻击力)、55点护甲穿透、有“合金刀刃”(E技能)和“蓄力一击”效果的三笠,对血量为223点血量的野怪发起普通攻击。此攻击中能够造成普通攻击、合金刀刃和蓄力一击三种不同的伤害。

但由于不同的技能在同一时机的结算有优先级,因此合金刀刃的伤害先结算(伤害为80+265×0.6=239点),此时野怪血量小于合金刀刃能造成的伤害,因此合金刀刃造成的伤害能够击杀野怪,单独弹出显示,且单独弹出的显示等于野怪当前血量。

第二组测试:几乎同样的情况(由于天赋提升生命上限导致“朗基努斯之枪”再提供7点攻击力),对血量为332点血量的野怪发起普通攻击。还是那三种伤害。
此时我们知道合金刀刃的伤害是80+272×0.6=243.2点,小于332点,不能单独扣完血量(332-243=89),因此需要第二种伤害,此时计算普通攻击的伤害387点,大于扣完后余下的血量(89),足以击杀野怪。因此弹出显示的伤害是合金刀刃造成的完整伤害,加上普通攻击的不完整的伤害(等于野怪扣完前面伤害后当前血量)。

综上,多段攻击(至少两段)在一帧内同时结算,若部分攻击足以杀敌时,则弹出显示的伤害只属于这部分,这部分中有且仅有一段伤害等于目标结算该部分其余伤害后的当前血量,该部分的其余伤害正常显示。
三种观点因为当时条件限制,有一些论证,但观点依旧没有得到统一。
以前我是用人机对局进行测试“量子化”的,结果不稳定,有时是正常伤害,有时能测出高于技能本身的伤害,疑似“量子化”,还有时即使所有技能伤害都触发,却总是使得对面仅剩下一丝血,令人不解。加上这种方式的测试时间耗时耗力,吃力不讨好,测了几回就放弃测试了,暂且相信“量子化”存在。
但前些版本发布了训练场模式,里面的条件极大满足了玩家们测试一些东西的需要,不需要再到人机里面去干等。我在前些天测试缠流子技能,想点评内容的时候,突然又想到“量子化”的争议,于是我借着训练场开始了测试,结果惊人,接下来为大家分析很多看似是“量子化”其背后的秘密。
先看这两张图,吧友认为这是否是量子化?
一个没有撕裂、仅有附魔之刃、魔剑瓦莱丁的卡卡西,面对一个三千多血的石头人,卡卡西一个大招加雷切下去,一巴掌扇死石头人。

事后一查伤害记录,除开大招伤害,雷切下来造成物伤2769,法伤2456,总和5225点伤害,估摸着石头人还欠着卡卡西近一管的血。卡卡西:“孩子,时代变了!”

有吧友就说,哎呀这一看就是“量子化”,不用猜了。而有的吧友说这是伤害显示发生错误。到底哪一方是正确的呢?
既然大家都知道了,这事我就不演了,我就是大名鼎鼎的“伪·量子化”,和程序员代码计算错误结果,代号伤(害)错(误)显(示)。
啊……好了不闹了,先直接说测试结论:
1.单次伤害足以杀敌时,弹出显示的伤害始终等于目标当前的血量,小于或等于实际伤害;
2.多段攻击(至少两段)在一帧内同时结算,若部分攻击足以杀敌时,则弹出显示的伤害只属于这部分,这部分中有且仅有一段伤害等于目标结算该部分其余伤害后的当前血量,该部分的其余伤害正常显示。
3.多段攻击(至少两段)在一帧内同时结算,若部分攻击不足以杀敌,而全部攻击足以杀敌时,弹出显示的伤害中有且仅有一段伤害等于目标当前血量(异常显示),其余伤害正常显示。异常显示的伤害是正常显示的伤害加目标结算其余伤害后余下血量(结算异常显示的攻击的实际伤害后一定能导致死亡)的结果。(装备“黑龙皮鞭”及其衍生装备均能导致此结果)
满足第三点时的特殊情况:若多段攻击中有装备“蓄力之剑”及其衍生装备的技能“蓄力一击”造成的物理伤害时,会使异常显示的伤害多计算一次“蓄力一击”的物理伤害(包括暴击了)后显示(实际伤害不增加)。类似机制有装备“嗜血收割者”(血斧)、小暗的Q技能、鸣人的E技能等。至于魔剑瓦莱丁,由于是分开显示,故是正常满足第三点。
综上,很多看似是“量子化”的伤害,实则是伤害显示发生错误。死亡回放、弹出伤害和作战记录在满足第三点时,部分伤害是不能相信的。弹出的伤害不一定等于实际造成的伤害。
接下来是论证阶段:
第一点,单次伤害足以杀敌时,弹出显示的伤害始终等于目标当前的血量,小于或等于实际伤害。
我们都知道,正常情况下,单次伤害不论再高,弹出显示的伤害都不会大于目标当前血量的,一定小于或等于实际的伤害。如:
第一组测试,有438点攻击力、55点固定穿透的剑心,一个双龙闪暴击可以打(438+342)×2.5=1095+855=1950点伤害,野怪血量1830点,护甲被剑心穿完了,能被剑心双龙闪打死,伤害还溢出120点。


而弹出显示的伤害分别是1095和735,和为1830点,符合野怪血量,小于实际伤害,符合结论第一点。

类似测试。

第二组测试,明眼人看都看得出来剑心大招伤害远远大于攻城兵(炮车)现有血量(189点),实际伤害一定溢出。


但弹出显示的伤害仅等于工程车当前血量,远小于实际伤害。

第三组测试,有717点法强、几十点固定穿透的奈亚子,一个大招可以打600+717×0.9=1245.3点伤害,电个先知,提醒他别只顾放卫星。


奈亚子的大招对非英雄单位造成的伤害是翻倍的(1245.3×2=2490.6),因此来到一个2025血的野怪旁边测试,对它发动死亡之指,弹出显示的伤害等于野怪当前血量,小于实际伤害。

综上,正常情况下,单次伤害足以杀敌时,弹出显示的伤害始终等于目标当前的血量,小于或等于实际伤害。这条结论是正确的。
第二点,多段攻击(至少两段)在一帧内同时结算,若部分攻击足以杀敌时,则弹出显示的伤害只属于这部分,这部分中有且仅有一段伤害等于目标结算该部分其余伤害后的当前血量,该部分的其余伤害正常显示。
什么意思?意思就是就是一个攻击中包含不同的伤害时,如果其中有一两种或多种而非全部的伤害可以击杀敌人,那么弹出显示的伤害就是这部分的数值,这部分中绝大部分伤害正常显示(可以没有这部分),而独独有一个弹出显示等同目标结算前面的伤害后剩下血量的伤害(与第一点结论相同),这个伤害的实际数值是一定能扣完剩下的血的,但由于规则限制,产生了跟第一点结论相同的现象。如:
第一组测试:有380点攻击力(有265点额外攻击力)、55点护甲穿透、有“合金刀刃”(E技能)和“蓄力一击”效果的三笠,对血量为223点血量的野怪发起普通攻击。此攻击中能够造成普通攻击、合金刀刃和蓄力一击三种不同的伤害。

但由于不同的技能在同一时机的结算有优先级,因此合金刀刃的伤害先结算(伤害为80+265×0.6=239点),此时野怪血量小于合金刀刃能造成的伤害,因此合金刀刃造成的伤害能够击杀野怪,单独弹出显示,且单独弹出的显示等于野怪当前血量。

第二组测试:几乎同样的情况(由于天赋提升生命上限导致“朗基努斯之枪”再提供7点攻击力),对血量为332点血量的野怪发起普通攻击。还是那三种伤害。

此时我们知道合金刀刃的伤害是80+272×0.6=243.2点,小于332点,不能单独扣完血量(332-243=89),因此需要第二种伤害,此时计算普通攻击的伤害387点,大于扣完后余下的血量(89),足以击杀野怪。因此弹出显示的伤害是合金刀刃造成的完整伤害,加上普通攻击的不完整的伤害(等于野怪扣完前面伤害后当前血量)。

综上,多段攻击(至少两段)在一帧内同时结算,若部分攻击足以杀敌时,则弹出显示的伤害只属于这部分,这部分中有且仅有一段伤害等于目标结算该部分其余伤害后的当前血量,该部分的其余伤害正常显示。