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【D6E】二十四炮探索

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我保证,这是你从未见过的万阵之王


IP属地:美国1楼2022-06-01 19:55回复
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    一、D6E场地说明
    二、D6E二十四炮的痛点分析和轨列排布
    三、一些细节
    四、变速关思路
    五、展望
    视频链接:BV1qr4y1x7Cm


    IP属地:美国2楼2022-06-01 19:56
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      一、D6E场地说明
      D6E,即白昼六行场地,这是一种不会出现在原版游戏中任何场景的,完全虚构的场地。因此对这样的场地该是什么样子也很有争议(笑死,没人玩的场地哪有什么争议)。由于DE场地有五行,因此D6E的构造有两种方法:1. 把行距压缩到85(跟PE场地一致),六行全部可以种植和出僵尸。这样的D6E也可以视作将PE场地的中间两行改为草坪,并且出跟其他行一样的僵尸种类;2. 行距仍为100,但在屏幕最下端多出一行,会出僵尸但不能种植,也就是类似于AQE的构造。当然我们在这里讨论的是24炮,而且在之前已经有部分无炮玩家设计过如N6E场景中的无炮阵型(参考我是硬件QAQ的N6E全7列无炮),因此在本文内容中全部按照第一种构造方法处理。具体的修改手段为进入泳池场景后用pt修改器将中间两行的所有格子属性转变为“草地”(即可以直接种植所有陆地植物),并将出怪调整为与陆地一致。由于笔者能力有限,无法将贴图一并修改,因此在视频中看到的仍然是泳池场景而不是六行草皮,所有玉米炮全部不垫荷叶,有一种悬空炮的既视感。


      IP属地:美国3楼2022-06-01 19:56
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        二、D6E二十四炮的痛点分析和轨列排布
        相比于PE场景,D6E的难度无疑是更高的,因为原本PE场景最安全的水路也会出现红眼、冰车、舞王、撑杆、扶梯、小丑等这类对超前置炮、鬼位炮有极高威胁的僵尸。而且,原本PE24炮中水路的存花和存冰位现在变得极其危险,因此我们基本可以放弃非极限的想法,改为寻找像DE20那样的无视阳光解。
        而说到DE和D6E,两个场地的两个明显差别是拦截运算量的增加和中路重叠火力的消失。对于DE20(参考视频:BV1mb4y1t7UD),常见的处理小鬼的手段有两炸一拦PSD,冰波转加速波连续拦截PD|BD,加速波尾炸Pd。然而在D6E中我们遗憾地发现这些利器开始不好使了。举个简单的例子,如果我想用PSD处理半边红眼,那么拦截炮不论在哪一路生效都必然漏掉一路小鬼(所以R6E也许会比D6E简单?说不定呢hhh)。又或者我想用所谓的下半场节奏PD|BD,在DE和PE完全能轻松做到,因为这种操作只需要被用来处理两路的红眼,但D6E中每个半场都有三条红眼路,而且由于失去了中路火力重叠效应,将连拦直接搬到这里一定会导致炮落点上面那行漏成筛子。
        因此我们的选项只剩下了两个,要么上下半场都尾炸(PPdd),要么增加拦截用的运算量。第一种选项如果用在加速波,那势必导致红眼压制力的削弱,而且需要额外垫撑杆(垫六行撑杆也太可怕了),因此最好是用在减速波或者干脆不用。对于第二种选项,由于平地上一门炮最多空拦两行,因此要拦截全场小鬼需要凑够三个额外运算量,即PPDDD,三门拦截炮分别炸1,3,5行。此时我们想到在PE24炮的ch6解(特指最常用的,拿来手控的那个)中,加速波都是PPSSDD,可以干净利落地处理所有僵尸只留下本波残血红眼。因此在我们的解法中,加速波干脆就用PPSSDDD,用七个运算量来处理所有僵尸——两炸一拦,鸡犬不留,不妨给这种打法起个名字,叫七神乱舞(笑)。至于减速波,除了必要的热过度之外,我们就用PPdd,尾炸白眼投掷的小鬼并留下红眼吃七神乱舞。总结一下,我们可以排出这样的ch6轨列:
        PPSSDDD|IPP-PPdd|PPSSDDD|IPP-PPdd。比起PE24的ch6解多用了两个运算量——嘛,我们手里还有灰烬卡片呢,稍微凑一凑总是有的。


        IP属地:美国4楼2022-06-01 19:56
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          三、一些细节
          1. 代奏插入和逐波轨道
          整个轨列多了两个运算量,因此我们要想办法凑出这个缺口。最容易想到的代奏手段无非是核弹和樱桃,不过它们的CD长达50s,因此每1.5个循环(也就是三个[+,-]循环节)才能用一次,也就是一个flag将将用两次。此外用核武的时候要格外注意,好消息是D6E不是AQE,四路的核武是能炸全场的(当然,除了跳跳,这个留在后面讲),但坏消息是核武只能放九列,一来要防小丑炸二来会留下弹坑,因此核坑的选择必须慎重。
          除了樱桃核武之外,辣椒、倭瓜和地刺也是我们的好帮手,虽然他们不能充当激活运算量,但是热过度还是用的上的,辣椒倭瓜地刺正好能满足半边热过度需求,再加上一门炮就足够了。而且我们的热过度只需要对付冰车,矿工自然可以用尾炸收下。这样,我们得到一个完整的逐波轨道:
          PP-DD-DDDD|IAPa-PP-ddC|PP-DD-DDD|IPP-N-dd|PP-DD-DDD|IA'aPc-PP-ddC|PP-DD-DDD|IAPc-PP-dd|PP.DD-DDD-W9收尾
          PP-DD-DDD|IAPa-PP-ddC|PP-DD-DDD|IPP-NS-dd|PP-DD-DDD|IA'aPc-PP-ddC|PP-DD-DDD|IAPc-PP-dd|PP.DD-dd|IPP-PP-DD-ND-W19收尾
          2. 存冰保护和火力重叠
          同所有九列有存冰的阵型一样,D6E二十四炮的存冰在ch6节奏下受到扶梯、小丑、红眼等的威胁。对于小丑,我们需要做的是将减速波的波长压缩到1150,为此我们取冰生效时机为刷新后98(极小概率漏红眼,但是七神乱舞根本不在乎会不会漏冰波的红眼);对于扶梯,很遗憾我们已经凑不出任何运算量来分离,只能令激活炮尽早生效(视频中采取了230生效,同时260生效第一对DD(仍然炸2,5路)清除白眼并引发红眼投掷,DDD于370生效拦截红眼imp并清理撑杆)。此外,我们要求每个冰存下后尽快被使用(在同一个循环中一定要用掉),从而尽量减少冰损。而红眼对存冰的威胁来自两方面:首先,如果冰波中有存冰,那么在下个七神乱舞生效前,跑得最快的红眼会砸掉存冰。对此我们的策略是于冰波刚结束时在存冰位种南瓜引发红眼举锤,再在加速波370-268左右铲除,从而保护存冰。注意,这个操作我们一个循环只能利用一次,在上文轨道中用C标注;另外,冰是刷新后98生效,而在这个时候加速波的红眼已经对冰落锤(可以通过速度计算器进行计算,红眼必须在369之后投掷才不会砸),虽然不会砸扁但会使冰提前生效。我们有任何手段规避这个问题吗?有的!注意在我们做七神乱舞的时候,三门拦截炮生效于1,3,5路——这意味着2,4路红眼会因为火力重叠而被瞬杀!这样,加速波2,4路的存冰绝对安全。因此,2-9成为了我们存冰的首选场所,而4-9在没有弹坑的时候也可以用来存冰——事实上大多数时候,场地上的存冰也只有一个而已。
          3. 热过度和跳跳
          在D6E场景,跳跳僵尸的威胁比PE和DE都要大——并炸炮如果炸到2,5两路,那么1,4路的跳跳都很容易漏。对于笔者这样一个不想去算精确数据,信奉能通过操作和规划解决的问题绝不通过数据解决的玩家,我们只需要保证任何一波我们总有能百分百不漏跳跳的运算量。加速波自不必说,覆盖全场的七神乱舞不会畏惧任何一路跳跳。而减速波的激活炮只覆盖2356四条路的跳跳,因此我们最好是保证热过度+激活炮收掉所有跳跳。当然,热过度的两个灰烬运算量(倭瓜和地刺除外)只需要保证14路跳跳无虞,其他路跳跳自有激活炮收掉。由于倭瓜可以每个循环用一次,地刺更是可以每波一次,因此灰烬管不到的冰车也不用太担心。基于这种想法,我们列出所有冰波热过度操作的生效位置:
          w2、w11:樱桃炸1路,炮炸4路,倭瓜压6路冰车
          w4、w13:炮炸25两路,跳跳自然有核武负责收拾
          w6、w15:辣椒烧1路,倭瓜压2路冰车,炮炸4路,地刺扎6路冰车
          w8、w17:同w2、w11,只是倭瓜换成了地刺
          w19:都收尾了还怕什么跳跳?
          4. 弹坑和存冰规划
          整个节奏用到了三次核武(当然,W19那次生效在4-9的可以不用,我只是在秀操作罢了)。这里,我们把W4的核武安排在3-9,w13的核武安排在5-9,同时有一门同步生效的炮炸1路,这样在这两波自然是不会担心漏跳跳。由于核武在950生效,也不用担心小丑爆炸问题。
          然后是由于弹坑导致的植物无法种植问题,注意到我们所有的热过度运算量都规避了可能的弹坑,而在存冰策略上,我们采取了以2-9为主,4-9为辅的存冰的方式,考虑到冰CD和前文提及的存冰保护问题,我们在这里列出所有冰的存放时机供参考:
          开场:2-9有存冰,具体是什么颜色无所谓
          w1,-599:存3-9白冰,同时在W1额外用一炮瞬杀三路红眼进行保护
          w5,240:存2-9蓝冰
          w6,400:存2-9白冰
          w9,1745:存2-9蓝冰
          w10,-599:存4-9白冰,注意到不管w19用不用核,这个时候弹坑已经恢复了
          w12,240:存2-9蓝冰
          w15,400:存2-9白冰
          w18,300:存2-9蓝冰
          w20,某个你喜欢的时机:补回2-9的存冰,具体是什么颜色无所谓,别被普僵啃了就行
          此外还有具体哪一波点哪个位置的存冰:除了w2用的是3-9存冰,w13用的是4-9存冰外,其他冰波使用的都是2-9存冰。


          IP属地:美国5楼2022-06-01 19:57
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            四、变速关思路
            这是lz今天下午刚想的,尚未付诸实践,欢迎好心人进行测试或指正。
            带卡双冰咖啡豆樱桃+6垫材。这里我们列出W1-9的情况,第二F同理
            前三波固定为 PPSSDDD|PPcccccc或Pccccc/AD(同时垫六路撑杆,注意如果是慢速关接变速关,在w2时5-9的弹坑不会恢复,需要用樱桃激活精准之舞,D清除伴舞)|PPSSDDD
            接着,根据W4是否会出红眼,分情况讨论
            W4和W5均无红眼:PP|BBDD(B较早生效收上波撑杆,类似经典18炮的处理方式,DD收本波撑杆)|PPSSDDD|PPcccccc|PPSSDDD|(W19)IPP-收尾
            W4无红眼,W5有红眼:IPP-PP|PPSSDDD|PPcccccc|PPSSDDD|PPcccccc|PPSSDDA|(W19)IPP-收尾
            W4有红眼:IPP-PP|PPddcccccc|PPSSDDD|PPcccccc|PPSSDDD,之后再进行一次相同判断(W9/W18是否有红眼)即可


            IP属地:美国6楼2022-06-01 19:57
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              五、总结
              七神乱舞秒杀一切,还有什么好总结的?(误)
              咳咳,这阵还是有些问题的,除了冰损以外,伴舞也是一个有威胁的点:在九列有存冰的情况下mj会提前召唤蹭炮(在D6E这种场地似乎尤其容易,但笔者还未来得及进一步测试)。冰波由于冰98生效,mj已经入场,对于使用倭瓜或者地刺的六路,mj会提前召唤,而且五路的激活炮很容易漏掉正在出土的伴舞,解决的方案嘛,建议用女仆秘籍控一下(节操值-1)。
              总之,对于这样一个未被开发的场景,笔者仍然希望有更多新奇的阵型和节奏被提出,虽然似乎没什么用,但或许能用来反哺一些常规场地的打法也说不定,再不济也是一种自我挑战嘛(笑)。
              临表涕零,不知所言。


              IP属地:美国7楼2022-06-01 19:57
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                全文完,望不吝赐教


                IP属地:美国8楼2022-06-01 19:57
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                  沙发


                  来自iPhone客户端9楼2022-06-01 19:58
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                    10楼2022-06-01 20:00
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                      前排膜


                      IP属地:山东来自Android客户端11楼2022-06-01 20:04
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                        IP属地:美国12楼2022-06-01 20:25
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                          IP属地:美国13楼2022-06-01 20:25
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                            前三节内容已补


                            IP属地:美国14楼2022-06-01 20:26
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