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预告&意见征集-自制Mod<白夜线高难度版>
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Bluepenpenguin
天马
8
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因为白夜线难度太低,关卡也没什么设计感,估计大部分人都是玩过一遍就弃。
个人打算仿照暗夜线的难度标准,对白夜线的关卡难度进行加强,还请8U们踊跃提提改动建议。
送TA礼物
IP属地:湖南
1楼
2022-06-14 14:50
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Bluepenpenguin
天马
8
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初步改动想法:
1、对比暗夜线,白夜线难度低的主要原因有:大部分敌方不携带技能、12关左右开始关卡敌人等级逐渐落后、敌军分布散乱无法形成集火阵型,主要改动应该会集中在这几点。
2、白夜线的队友们入队太快,入队等级参差不齐,入队平均武器等级也偏高(比如7关末塞拉斯入队就是剑C枪D),也会对此作一些调整。
3、白夜线敌方AI设定是,即使0伤害或者0命中0Debuff也会上前攻击(带来的就是龙马无脑无双),对此将重新调整,跟暗夜线一样的攻击模式。
4、初衷不是追求无脑难,不会靠个个小绿人或者挂满变态技能这种方式来加强,尽量会尝试像暗夜一样提升挂关卡可玩性为主。
IP属地:湖南
2楼
2022-06-14 15:07
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Bluepenpenguin
天马
8
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先对几点征集下8U们的意见:
1、白夜血族职业的加强方向。
白血比暗血弱这个是显而易见的,成长和加成其实差别不大,白血偏物理,暗血偏魔法而已。但龙咒和龙盾的作用差太多了,另外白血是用的杖,缺少和暗血一样2距离输出手段。
现考虑加强白血职业,初步想法是:
(1)将龙盾发动概率从0.5*幸%提到幸%;
(2)武器使用上去掉杖,从 '剑A杖B石A' 改为 '剑A石S' ;
2、磷火、日向、椿以及金鸡职业是否有必要加强。
前几位角色大家其实都懂,不需要多解释原因了。金鸡可能比较有争议,虽然成长和上限比较稀碎,但可以用弓的8移动飞行系确实是质变,在此想看看大家的意见。
3、求历代作品中有趣的关卡设计推荐。
火纹系列玩得不算多,晓女之前的没接触过,所以哪代作品有什么有意思或者很精妙的关卡设计还请大家推荐下,届时去观摩后,尝试作为样板借鉴在白夜线的改动。
IP属地:湖南
4楼
2022-06-14 15:34
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Jarvis
飞龙
9
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太好了。之前我也想做白夜线,工作量不小,太懒了不愿动。不用去考虑其他作,参照暗夜线的一些ai指令,和技能搭配啥的。paragon的Ai界面下面的unknown数字代码指令也是重点,比如一组敌人的行动指令按照某个兵的攻击范围,或脱出敌人攻击范围后敌人返回原位不主动出击等等。
暗夜线23章拓海长城的敌人AI指令种类是最多的,你可以研究研究。
另外,可以考虑增加援兵的位置,形成关门打狗的情况。
IP属地:新西兰
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5楼
2022-06-14 16:24
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沈星辰
村姑
1
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大佬,我想问一下,bin.lz的文件是什么压缩算法?
IP属地:广东
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6楼
2022-06-14 21:01
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芦肥在世
狂战
10
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首先感谢楼主愿意花费大量时间精力来制作,光是全关卡的敌人重新调整一遍技能池都已经非常辛苦了。
关卡设计上我个人认为龙脉这个点非常重要,如果想制作优秀的智斗型战旗关卡,是无论如何绕不开这个点的,有的时候可能敌方战力不强,但是因为各种各样的限制破势玩家必须“完美”通关,比如我刚打完的暗夜第十七章,背叛的魔窟这章难点在于如何保证一个我方无法操控的角色存活到最后,这就需要玩家利用自身棋子不断进行卡位并不停开关龙脉改变可行进路线,难度适中,我认为是设计非常出彩的一关。
而比较简单的增加关卡难度的方法则是限制玩家回合数,比如艾丽泽生病那章,玩家要在16回合内横跨一个大地图并且boss前的毒药罐必须用龙脉开而且开龙脉的人必定会被毒药弄成最大hp减半,而下一回合敌人至少有4个弓箭手和两个枪使可以攻击到玩家开龙脉的那个单位,如何集火减员的同时进行卡位保住我方人员也是非常优秀的一次博弈设计,暗夜线中有大量的回合限制关卡,有效防止玩家ws勾人以少打多。
IP属地:四川
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7楼
2022-06-15 01:56
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芦肥在世
狂战
10
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白夜血族个人认为完全不弱,就算要改也不该是移除杖的使用能力而去增加龙石的熟练度上限,一来s级不刻意刷不容易达到,二来s和a之间的差距我认为远不如白夜线多一个可以两格奶人单位的作用。
白夜血族我认为本身就是一个物攻物防型的辅助向前排职业,增加龙盾的触发概率是个不错的改法,但是概率技能我认为还是不如龙咒稳定触发带来的可操作性和可计算性。
我认为可以试着替换一下白夜血族25级和35级的技能,把龙盾和白夜替换成七色吼和天照,把辅助性拉满。
IP属地:四川
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8楼
2022-06-15 02:02
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芦肥在世
狂战
10
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磷火日向和椿的问题,其实就是一个角色设计平衡度的问题,在这一点上我有非常多想说的。
首先是角色基础能力值和基础成长率是否符合人设这一点我认为上述几人都非常诡异,磷火原画那肌肉练的那么好,结果hp力量只有20/25的成长率,椿看着是个花美男,速度成长率只有20就已经够离谱了,而hp和物防居然拥有堪比黑甲贝诺特的50/45的成长率,和日向一起并列if全角色第二。抛开强度不谈,光是玩家看到这几个人的数据,就会觉得很不可思议。
IP属地:四川
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9楼
2022-06-15 02:24
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芦肥在世
狂战
10
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再来细谈角色强度,角色强度最重要的是什么?个人认为就是战术定位上的不可替代性,比较直观的例子就是两位大哥,不谈两把神器额外加的属性和角色本身的基础数值,红色1-2格无代价物理攻击剑就是全队唯一可选,要么用他要么放弃该战术定位,这点非常重要,而角色定位多样性在if中做的非常差,椿空有20%魔力成长,但是登场魔力为0,定位圣天马打不了双刀,低速后期哪怕有飞燕一击也很难追人,带守护朴刀做前排没守备势态怕被敌方追击不如守速双封的枪圣胧和枪圣日乃香,其素质剑圣更是烂大街白夜线就没几个转不了剑圣的,虽然技能组合不错,但是根本找不到独属于他一人的定位。不管做什么都有上位替代品,这才是这类角色最尴尬的地方。
而由于游戏中可以利用主角的婚转让任何角色都可以转成玩家想让其成为的职业,这也让许多角色有了转机。比如当磷火和斧斗士素质的男主结婚时,高血高力的成长会完美弥补磷火自身的成长缺点,后期成型后一个血力技速物防皆高,拥有着大振+鬼神一击的双暴击加成,太阳的续航,斧达人的高面板的强力狂战士就诞生了。
IP属地:四川
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10楼
2022-06-15 02:39
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芦肥在世
狂战
10
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而如何做到所有角色的定位都区分开来 我认为从个人技下手最好,因为全改成长率和登场数值容易造成所有棋子能力趋同,导致本来是想增加玩家的选择,却反而变成玩家选谁都一样根本无所谓了。
if中的个人技有些堪称神技,有些则感觉设计师恶意满满,比如磷火的个人技炎之血,hp不满时造成伤害+4,几乎等于是一个常驻buff,伤害+4约等于双攻都加10%成长率而且还不用等升级,开局就有。类似的还有胧的仇恨暗夜,在白夜线面对的大部分敌人都是暗夜,这个技能效果也是几乎等同于常驻,相比之下像日向的垂死挣扎和刹那的无所事事,那是真的非常难以利用。
日向的个人技效果本身反伤就已经不太好用了,更别说其速度成长率只有15%,作为一个前排没回复容易被追击的同时还去叠反伤完全就是嫌自己死的不够快,更别说还有半血以下才触发的限制了,再加上反击的最优表现形式是让血高防低的角色携带,通关高额的反击伤害来处理自身本身无法击杀的单位,恰恰日向还是个肉剑圣,这套康波虽然具有独特性,但是实在是不具备实战价值。
IP属地:四川
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Android客户端
11楼
2022-06-15 02:50
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芦肥在世
狂战
10
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如果要加强的话,个人认为应该抛开主角这一万金油联姻角色的影响,专注于考察角色能否通过本身的职业定位发光发彩。比如椿可以考虑把出场魔力提升到12,这样前期虽然用不上魔力,但是可以增加椿中期的双刀能力,后期依然作为一个高移动力的肉装奶爸打一个功能性。
日向建议修改其个人技,比如改成抱剑而眠,效果类似弑剑,让日向变成一个专门处理敌方剑系单位的剑圣。
磷火和椿的个人技非常优秀,不需要改,强烈建议加强刹那,这人力度坦度个人技全方面被所有角色吊打,建议刹那的个人技无所事事效果改成自身移动力+2。
细究的话其实if中设计比较合理的角色非常少,楼主如果想大规模改动的话可以再找我聊聊。
IP属地:四川
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Android客户端
12楼
2022-06-15 02:58
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取名字不算难
歌姬
5
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很想知道楼主是怎么修改技能的,我记得paragon好像不能改技能吧?
IP属地:江苏
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13楼
2022-06-15 08:28
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IF燕云
吧主
10
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国外有个哥们也是做自制难度白夜,不过只到12章。
gbatemp.net/threads/wip-fire-emblem-fates-conquest-styled-birthright.460898/
IP属地:河北
14楼
2022-06-15 10:28
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IF燕云
吧主
10
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真想做出一个有难度也有乐趣的白夜,那就几乎得把每一章的每一个兵都添加点技能。
但这是极其庞大的工作量,而且测试&反馈&更新工作至少得拉个半年左右的时间。
真正的建议是,楼主你得再找4个人陪你制作。
去主吧发个应征贴吧。
IP属地:河北
15楼
2022-06-15 10:39
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天我的爱
狂战
10
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我感觉角色能力,数据啥的都不用改。改一下素质职业就行。比如:樱的天马换成咒术师,椿的剑士换成鬼人,磷火的忍者换成咒术师,龙马的天马换成弓箭手。
IP属地:北京
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16楼
2022-06-15 13:52
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