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Mod文明介绍&分析 幻想乡mod

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本mod是由far_away_land整合制作的文明5东方project同人模组,可能也是国内文明mod之中比较广为人知的一款了。这一模组可以说同时是带我入坑文明五和东方系列的引路人,在假期重温老游戏的时候捡起来又一发不可收拾,也想(趁着晚上睡不着)和吧友分享自己的游戏体验。
一楼供奉给白玉楼的贤者 尊敬的西行寺女士 和她那能塞两个紫禁城的胃袋。


IP属地:美国1楼2023-05-28 23:27回复
    模组有三个大版本,其中我自己玩的主要是v2。V3的科技树和政策大调实际上可以说是一个新游戏了,在此不表。原作者v2的发布帖已经删除,这里引用第一版的链接。V1和V2尽管在文明3U和系统上有所微调但是整体风格较为相似,有兴趣的可以看一下。
    另外这个mod是基于144版本开发(据说比较难适配279),所以分析上总体是基于144进行的。模组里大金、佩特拉、瓷塔和大本钟都是AI不会建造的福利奇观,某些人有福了!
    本模组一共有16个以幻想乡势力为蓝本的文明,开启模组后锁定为上述幻想乡势力的内战。考虑到本模组文明强度整体偏高(强势文明基本接近甚至超越巴比伦/波兰的水平),让怪物房里的阿姨们窝里斗确实是比较合适的选择。
    楼主的水平在以前常玩文明5的久远年代也仅仅是游戏本体的一流文明sl(非肾)飞天200-220t的水平,比之吧内诸多大神远远不及,如有错误还望多加指正。


    IP属地:美国2楼2023-05-28 23:31
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      在介绍各个势力之前先说明一下本模组的英雄系统。不同文明在各自解锁对应科技之后可以通过建造一个125锤国家奇观的方式获得英雄,死亡后可以重新建造。英雄初始射程为2且自带经验获得*1.5,近战/远程力在不同的时代可通过累积经验升级而提升,自远古起为11/17/25/35/45/88/100/150.(基本上是当前时代之后一个时代兵种力量)。
      此外,英雄还可以学习特殊的符卡,每集齐50P点可以解锁一张符卡,每位英雄总共可习得6-7张符卡。符卡主要是提升英雄的作战能力(移动力/攻击次数/攻击防御加成),但也有一定的符卡为种田提供相当可观的加成,某种意义上也可等价于一条政策。
      P点的获取来自击杀单位和攻城,杀死单位获得力量/5的P,下城获得占领城市人口*10的P,灭国获得500P。在非征服局中符卡的学习速度较慢,通常会在中古-启蒙甚至工业化才会开始发力。另一方面考虑到这些符卡的收益,这种设计也是相对适宜的。
      而在作战过程中的英雄基本上就是超级大兵暴打小朋友所以还请善待AI,谨慎使用英雄。


      IP属地:美国来自iPhone客户端3楼2023-05-29 00:02
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        分析模板当然毫无疑问遵循狐经范式(乐)尽管本人并非nosl玩家,但nosl的视角对于文明分析的帮助是无可置疑的,对随机性和未知的把握也是文明重要的一部分。

        首先从我个人以为设计最有趣的势力开始。
        博丽神社执政官 尊敬的博丽灵梦女士
        以贫穷蜚声幻想乡内外的红白巫女居然有朝一日化身千万富豪在金融世界纵横捭阖,我怎么会做这样的梦。
        宫殿不提供金币而提供等量的信仰。全局快乐随所持现金数而增长。初始护卫单位为白丽灵梦。
        UA1:初始护卫单位为英雄单位白丽灵梦:力量为1,移动力和视野+1,隐形,悬停单位(无视地形,光学前可进入浅海),不需要开放边境即可进入国境,在城邦境内不减影响力。
        *红白势力共有白丽灵梦/博丽灵梦/祸灵梦三个英雄单位,三者只能同时存在一个。白丽灵梦死后不能重新建造。
        改变灵梦前期节奏的全能侦察兵,牺牲战斗能力而将地图探索做到极致的存在。简单翻译一下上述晋升的集合效果就是:我想去哪里就去哪里;一切为了机动,机动就是一切。甚至在海图也同样如此。
        在遗迹的获取中,0t获得的额外移动力和视野的斥候基本保证灵梦开局能获得比普通文明多至少2-3个遗迹;最极端的情况下红白可以在盘古图打出波利尼西亚在海图的风范,20t内连踩10遗迹。遗迹是不稳定的收益,但是遗迹数量的增加就可以相对稳定这种收益的波动,尤其是对于灵梦来说最为重要的开局金币收入。
        在地图探索上,高速广视野的侦察兵可以帮助灵梦在开局坐城取得信息优势,并且更容易获得城邦首发和寻找自然奇观。无须开边过境在形状较好的地图仅仅是节省了探路时间(这一点就已经非常宝贵),而在某些奇葩图之中更是杜绝了被AI坐断地峡把盘古玩成分大陆的惨案;甚至可以说这种地图更是灵梦的优势地图,可以垄断奢侈交易甚至是议会议长的席位。
        无需光学即可进入浅海(且并非以泅渡模式而是普通模式)就意味着有机会在主大陆探路任务结束后捡漏孤岛遗迹/发现城邦岛或者岛屿自然奇观,通常来说,灵梦可以在50t中找齐绝大多数城邦、自然奇观,而到90t则可以把握大陆周围全部的边角,并且主大陆不留一块迷雾。后者对于偷窥AI科技(罗盘/经济学/工业化/化学等)和奇观建设的判断的帮助我觉得不必再赘述。
        侦察方面的强化能获得的收益通常难以量化而且浮动性大,但是文明作为一款4X游戏的基底就决定了探索优势和信息优势的价值。而对于灵梦来说这种优势是近乎于0成本的。
        但另一方面不可忽略的是,白丽灵梦是一个非战斗单位,且是灵梦开坐城之后替代棒子的仅有单位。这就意味着灵梦的开局需要较多的额外单位弥补战斗力方面的不足,以及随之而来的工人供应困难。从我的理解来说这个单位的存在并非单纯是替代一个额外的斥候,而是通过满地图跑最大化遗迹和首发城邦的收益,因此探索周边/抢城邦的任务依然需要至少两个斥候替代。开局是否补棒子则要视邻居的距离和战斗需求而定。


        IP属地:美国4楼2023-05-29 00:05
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          UA2:宫殿+3信仰,+3文化,不提供金币
          这里宫殿额外的两点文化在介绍中并未说明,合理怀疑是bug但是这福气给既然敢给我我就敢照单全收。
          初始3信仰保证了红白在没有任何投入的情况下能够4t发神系70t攒齐200鸽子等大仙,更不必说周边存在宗教资源的情况了。以首都+3鸽保底,即使是没有任何宗教资源而神系选择神王都能在54t攒齐200鸽子。更不必说捡到宗教城邦首发甚至踩到遗迹鸽子的情况,在UA1的支持下这些情况对灵梦都并不少见。UA2的隐藏效果决定了灵梦在宗教资源恶劣的情况下也可以选择两猴接一庙给宗教席位托底,碑在博丽神社本社(首都)的繁重任务中往往可以排到较后的优先级。
          和后续将会看到的宗教优势文明不同,灵梦的有极强的发教优势但对于保教几乎没有额外加成。之后或许可以看到许多教皇,但对于灵梦而言宗教思路还是和BNW本体相对类似的小本经营,迅速抢好佛塔十一税就窝家里喝茶摸鱼做萌萌日子人。考虑到UB的优先级,在宗教资源丰富的情况下甚至可以考虑放弃虔信开门而走赞助,这一点会在UA3提及。
          首都3文化可以算是小半个GK法国UA了,虽然分城无法享受,但是单单对于开局的提升就不可小觑。以自主为例,即使没有文化蘑菇(对灵梦来说好像不太可能)也能稳定点出9t传统开门,14t自主开门,而即使不锤碑也能37t自主左二。而通常来说在传统开门接自主的情况下灵梦能在28t(1蘑菇,两猴接碑)-31t(0蘑菇,两猴接碑)前后点出自主左二,更不必说踩出两个文化蘑菇的情况(比较骇人的是后者对于灵梦也不怎么少见)。这就意味着在享受扩地优惠的基础上还能够早出其他文明一轮移民时间的优势。
          首都不提供金币听起来会导致前期严重的财政短缺,但是UA1的超强探索单位保证了蘑菇金币的收益和城邦首发的现金能够在前20t迅速到账来缓解破产危机。实际上前40t的灵梦往往不会感觉穷困,反而是手持巨款而处在一个比较尴尬的境地:一方面这些现金囤积不仅浪费而且会加剧铺城期前期的笑脸危机(UA3中叙述),但另一方面这些钱之中除了蘑菇收益和额外的城邦首发以外,都并非天降横财,而仅仅是预支的城邦见面礼,贸然消耗会导致更加恶化的古典-中古铺城期破产问题。在50-80t开始,宫殿不提供金币导致的金币损失问题才会集中爆发,在UA3中楼主会讲一些自己的思考。


          IP属地:美国5楼2023-05-29 00:06
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            UA3: 全局快乐随所持现金数(即国库储备)而增长,每100金+1快乐,上限为10。
            金金金,**!
            UA3是个人以为最有趣的一个设计,这个UA建立起了一种额外的笑脸-金币的转化渠道,笑脸和金币的性质很大程度上被同化了。笑脸对于其他文明来说是一种稀缺资源,但灵梦却拥有一种甚至不需要城市坐地开发/造建筑就能拥有的笑脸渠道:囤钱。理论上说·10点笑脸上限意味着灵梦自从进启蒙开始就自带一个圣母院(考虑到UB带来的经济优势,此后国库凑出1000并不很困难)而在此之前也基本上也算是带了一个紫禁城,故而似乎没有“卡脸”一说。但是在前期的情况却较为微妙。
            熟读狐经的朋友们应该知道狐狸曾经指出金币是一种消耗,其囤积并不会带来任何价值,只有在消费的时候才会转化成对应的产出。但UA3使得金钱的囤积也具备笑脸收益。另一方面,笑脸本身虽然稀缺,但也是人口上限的容器。尤其是在前100t中,过剩的笑脸反而会构成过早开启黄金时代的负担。UA3给灵梦的游玩带来了这样一种挑战:在铺城期前期(30-50t)预支了大量的金币(主要是城邦见面礼),进而预支了大量笑脸(囤积的300-500金=3-5脸,提早多发现2-3自然奇观共2-3脸)导致黄金时代点数爆炸,但如果贸然花钱则会带来金币收入的后继乏力。
            所以以楼主的理解,UA3倒是带有一些荷兰UA的意味:它鼓励灵梦迅速消费前期的启动资金,尽早开发资源并售卖,存入现金换取长期的回合金收益,存入铺城前期的笑脸而在后期释放。更巧合的是,宣友后一份奢侈换240金恰恰约等于2脸。如果地块开发足够积极,灵梦的UA3通过稀释了笑脸的稀缺性,在前期鼓励用笑脸换取经济收益,而与荷兰不同的是,启蒙之后它仍然能转化强劲的笑脸支撑。
            前中期资金的消费渠道则无外乎三种:移民,工人,城邦。从灵梦前期的节奏来看,工人显然是最优先的选择,在前期抢工人不顺的情况下必须要迅速买出工人才能解锁开发资源-售卖-存入笑脸的经济转换渠道。在中期,有不同奢侈的城邦派发的送钱任务也值得投资,因为这实际上是就是花1笑脸换取一个城邦的同盟。在赞助和其他任务的配合下维持这一同盟并不困难。
            综合来说,灵梦UA的三个部分均是牺牲一部分收益而换取在另一个方面的强大优势。这三个UA的长处各自可以弥补另一部分的短处,综合起来为灵梦的前期创造了综合性的大量又是,并为前中期扩张指出一条明确的战术:通过强力的侦察兵迅速积累启动资金,探明其他玩家以便后续交易;尽早点出自主左二向外飞城,以圈入大量的散落奢侈、战略资源乃至其他人的主奢侈从而建立早期的经济优势,并通过这一经济优势反哺笑脸,最后通过宗教为铺城期收尾提供辅助。在这一流程中,地面单位的建造、工人的掠夺、对其他AI经济军事动向的观察占据了更加至关重要的地位,紧凑的节奏和对与AI互动的高要求也是灵梦前期游玩的挑战性和趣味性所在。或者说灵梦的UA就是为自主而设立,自主的灵活性和挑战性被UA更为放大。烂图也能玩,好图变神图。
            当然博丽神社的地图关联似乎是沿海所以前者的情况更多一些。
            评分:2星-2.5星


            IP属地:美国6楼2023-05-29 00:07
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              UB:赛钱箱
              替代市场。+1金,每2人口额外+1金,+25%金。没有大商槽。
              经济建筑版本的图书馆。市场本身的价值相对低下,而本UB由于额外提供的金钱是基于人口数提供的,因此也并不能改变市场建造的优先级序列,因此这仍然是一个启蒙之后开始发力的建筑。但另一方面也很容易想象中古还在吃土(而且是为了快乐而吃土)的博丽灵梦女士一进启蒙就摇身一变化身幻想乡金融带亨的场景。比较保守地推算,考虑135t全国80人口普及市场能额外提供50城市自产金,而这些基础金可以贷取1275现金,即一个工厂有余。在175t全国120人口普及银行(不考虑证交所)额外90自产金即2295现金可以购买约2.5-3个研发实验室(自由大本钟+商业右二/秩序大楼),200t全国140人口+普及证交所额外122.5金即3123现金,堪堪两个飞船组件。而实际上由于前期运营的优势,上述指标非常容易达成。这意味着在自由飞船流程中灵梦可以承受远小于其他文明的经济压力,并且随着下一波经济建筑的普及可以迅速地解决赤字问题(如果真的有赤字的话)。在文化胜利中,财大气粗的灵梦也可以用这些不知道从哪里来的香油钱迅速普及公立和实验室。黑科技太渺小了,还得看我们真金金金白银。
              当然还需要考虑UA中国库带来的笑脸支撑。10点额外笑脸虽然从启蒙开始就逐渐贬值,但在飞船中这就意味着节省大量笑脸建筑的锤子(也就意味着UB尽早普及)或者为多铺/割的一城容纳人口;而在文化胜利则可以撑高秩序政策所需的笑脸。
              损失大商槽意味着每城损失两点基础科研,以八城算约合50点科研峰值,这一损失比之海量的经济优势而言还是可以接受的。
              评分:1.5星


              IP属地:美国7楼2023-05-29 00:10
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                UU:人形
                获得英雄祸灵梦且学习一符「人形降临」后解锁。拥有独特的单位升级科技链和晋升。攻击范围为2,均为悬停单位(无视地形,近海可战斗)
                赤人形:货币,9/9(远程/近战力),75锤(同复合)
                青人形:行会,15/15,120锤(同弩手)
                黄人形:经济学,28/28,180锤
                绿人形:电力,55/55,350锤(同机枪)
                黑人形:生态学,85/85,375锤(同巴祖卡)
                这晋升科技不在银行业里多插一个我是不信服的。
                无法建造工业以后的普通弓兵单位。
                晋升为:
                弹幕1-3级:远程攻击,攻城力+15%
                结界1-3级:防御力+15%,此外1-3级分别额外增加开阔地形防御15%、复杂地形防御15%相邻友方单位回复+10.
                任何一种达到3级后可解锁两种晋升:双击+远射/自动回复+灭敌恢复生命值。
                祸灵梦的一符:
                灾祸「人形降临」:主动符卡。允许玩家制作人形。CD20T,所有人形和弓兵免费晋升为最新科技的人形。所有人形(包括英雄)回满HP。
                悬停单位无视地形和可以在近海战斗/下海仅消耗1点移动力毋庸置疑提供了优秀的机动性。在单位的晋升上,进攻系晋升主要是除去了地形的限制以及提供额外的攻城强化,防守方面倒是非常慷慨地提供了巨量加成,加之启蒙以前人形系高防低攻的特点,早期人形呈现极其诡异的盾牌弓系路线。另一方面,这一UU始终会面临出场稳定性的考验,以及前期战斗力羸弱、清兵能力低下的问题。灵梦的两个英雄在货币科技解锁,而一符解锁所需的50P需要总计击杀250力以上的单位或者攻下一座10人口以上的城市/割1城。在种田局的节奏里这就意味着人形往往要在中古才能出场,在古典赤人形基本上没有任何机会露脸。
                中古时期的蓝人形的攻击弱于同时代的弩兵,因而直到经济学(也就是启蒙晚期)之前同样乏力。唯一的优势在于如果升级之前的复合弓手如果已经练到100经验则可以同时享受远射双击待遇,但是这一条件仍然比较苛刻。
                对于种田来说,人形军团摇身一变的强势期其实是从经济学-电力开始。对于飞天这些而言这一时间点已然太晚(最多用免费升级的一票55力高达吓死AI换割城),而对于文化胜利来说倒是可以从启蒙晚期开始处理文化boss和收割工业奇观。大军和晋升加成下的电力绿人形面对蘑菇们的中古兵近乎于一炮一个,对于工业兵种也呈降维打击,更不用说攻城了。这一漫长的强势期可以从150t一直持续190t前后.
                总的来说种田局,前期人形无法出场,中期对于割城/攻城的助益较小,强势期又不被需要,是相对尴尬的角色。
                征服局的节奏楼主并不很熟悉,但总体感觉人形系前期的尴尬地位还是比较难摆脱,蓝人形-弩手仅能凭借机动优势勉强构成竞争,实际上的发力期仍然在启蒙后。而且实话说有英雄单位的征服主打一个狂扁小朋友(
                评分:0.5星


                IP属地:美国8楼2023-05-29 00:12
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                  英雄:
                  博丽灵梦:货币解锁,可以切换成祸灵梦。切换后习得符卡原价折算成P点返还。
                  一符:灵符「梦想封印」:被动符卡,攻击和攻城时伤害+25%,射程+1.
                  二符:梦符「二重结界」:被动符卡,防御+25%,恢复速度加倍。
                  三符:灵符「博丽幻影」:被动符卡,移动力+1,攻击次数+1,可以发现隐形单位。
                  四符:梦符「梦想亚空穴」:主动符卡,消耗1移动力,可以进行10格距离视野内的空间跳跃。无cd。被动效果移动力+1.
                  五符:神技「八方鬼缚阵」:主动符卡,射程两格,溅射范围一格(即总共打击范围7格),,目标范围内敌方单位3回合内移动力-1、攻防下降50%,CD为10T。
                  终符:御札「神社繁盛祈愿札」:主动符卡:立刻进入一次长度固定为10T的黄金时代,立刻获得当前信仰产出10倍的金钱,且所有没有赛钱箱的我方城市立刻获得一个赛钱箱。CD为30T。
                  前五符已经可以比较充分的说明什么叫做殴打小朋友。而且这还是我们幻想乡十六天王中最弱的一个111
                  六符的效果可以起到一个不错的添头,给文化胜利节省1-2个大艺,科技胜利中前期压黄金失败了也可以匀一个大艺出来兜底。但可惜符卡次序埋得太深,300P至少需要下一城割一城。
                  祸灵梦:
                  一符:灾祸「人形降临」:主动符卡。允许玩家制作人形。CD20T,所有人形和弓兵免费晋升为最新科技的人形。所有人形(包括英雄)回满HP。
                  二符:血晶死:每回合可自动恢复20HP,选择休息再多恢复20HP,友方区域休息可一回合恢复60HP。
                  三符:地狱之门:两环内我方战斗力+15%,敌军战斗力-15%。
                  四符:次元墙:攻击,防御,攻击城墙+45%攻击。
                  五符:天翔十字风:移动+1,攻击次数+2,可以防空。
                  终符:魔神化:三环内我方所有人(包括祸)攻击防御+20%,移动力+1,持续5T,cd10T。
                  一符的效用在UU解析中已经陈述,算是UU的一部分。
                  在那之后,我不太忍心看AI被这样的恐怖魔王暴打。


                  IP属地:美国9楼2023-05-29 00:13
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                    推荐政策:自主,偏自由(科技胜利),秩序(文化胜利)
                    推荐胜利方式:所有,科技优势更大。
                    东方mod有很多势力呈现纯粹的强大,但对于灵梦来说强势的UA需要考验前期运营水平才能得以有效发挥,即使前期不顺配合后劲强力的UB仍然可以为胜利兜底,这事何等的温柔!何等的滴慈爱!泪止不住地流!
                    金钱-笑脸转化的有趣设计可以转化为环环相扣的战术,因此本模组中这是我最喜欢的势力。
                    最后补充一下AI性格:
                    扩张狂。爱打城邦,但比城邦更弱的玩家一也很诱人。近点直接抢工人开压。
                    开局政策线路只有两种,自主和荣誉。开自主就会定期送上肥嘟嘟的移民和工人,而开荣誉暴兵就比较艰难了。
                    从货币-行会开始成群的UU就会非常棘手,荣誉右一和特殊晋升的叠加会大规模增加清兵难度,而其他AI单独面对大规模的人形通常没有任何还手之力。
                    外交性格上大体分为两种,一种是亚历山大式的1t见面2t敌对3t嘲讽,另一种则是见面直接虚伪拍脸外交降级。宣友和谴责意愿均比较低下。
                    远点灵梦通常在中后期会死于打城邦炸战犯点被三家连宣。


                    IP属地:美国10楼2023-05-29 00:34
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                      西行寺幽幽子-白玉楼(墨染之樱)
                      你这老女鬼!
                      本作中友情客串幻想乡头号战争贩子。
                      UA:
                      来自城市和市民数量的不满减少15%。世界范围内死亡的单位(包括传教次数消耗完毕的传教士)提供随时代增长的信仰,金币和文化收益。
                      UA1:来自城市和市民数量的不满减少15%。
                      简单易懂的笑脸UA。无成本,坐地/下城到账,永久生效。也恰恰是由于开局生效且无任何附带条件,这种全局笑脸的百分比减成带来的收益并不同于埃及大庙甚至是紫禁城。它并非随着大庙/奇观落地一次性释放,而是随着时间缓慢生效的,是一种(人口)维护成本的长期减损的而非爆发性的收益。具体来说每城在4人口时收获约1点全局笑脸,而直到10人口才能够合计收获约两点全局笑脸。细化到具体的时间中,在自主铺城晚期(80t)UA能提供约7-8点笑脸,而在在所谓自主的启蒙卡脸期即100-120t,以自主自铺8城40人口(100t)-65人口(120t)这样的保守推算,UA能够提供约10-13点笑脸,显然要略逊于埃及新城虔信开门落地大小庙提供的笑脸支撑。这也就意味着尽管尾盘理论上能提供更多笑脸余量,UUZ的铺城期往往只能比其他文明多容纳1城左右,与灵梦相当。
                      在对外扩张的策略上,古典-中古时期扩张方向受限而必须依赖大量对外掠夺的情况下,UA通常能够保证UUZ有更大的胃口吞下邻居的资源,下一城割一城所消耗的维护成本(笑脸)会大大减少。同时可以想象,工业后期的笑脸过剩也意味着在文化胜利中UUZ可以毫不犹豫地把魔爪伸向周围待宰的奇观蘑菇。
                      百分比不满减成的机制也决定了UUZ在笑脸投资取向上更注重增加幸福度而非减少不满,注重笑脸数值加成而轻视百分比减成。理论上说圣母院的价值对UUZ来说高于紫禁城(但是,那可是圣母院……),稳定的商业城邦同盟对于UUZ来说更是至关重要。
                      总体而言,UA1仍然是极其强力的笑脸UA,在铺成的关键时期能够提供及其顺滑的笑脸供应。另一方面说,所谓落地生效也就是不落地不生效,城市数量是支撑白玉楼扩张策略的基本。在这一意义上,自主政策比之传统要相对而言适合白玉楼——尤其是菁英政策提供的每城一脸生效期要远早于传统。


                      IP属地:美国来自iPhone客户端11楼2023-05-29 12:05
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                        UA2:世界范围内死亡的单位提供随时代增长的信仰,金币和文化收益。每回合的奖励次数上限为五次,从远古时代其信仰/文化/金钱奖励分别为:
                        2/1/1
                        3/2/3
                        5/4/5
                        8/7/8
                        12/10/10
                        18/14/15
                        20/18/22
                        20/25/36
                        建议改名血染之樱(乐)
                        恰恰是UA2奠定了老女鬼战争贩子的美(?)名。笼统来说UA2提供的优势在远古-中古核心是提供信仰辅助发教和购买宗教建筑,在工业以后则是提供一笔可观的金币收入和信仰收入,并适度加速文化政策。但是实际游玩中,直到中古时代以前这一笔收入往往都不稳定,这也就意味着前期幽幽子的宗教局势实际上处在一个微妙的状态。通常而言在不进行任何宗教投入的话,uuz可以在最晚20-30t发出神系(由于小野的存在,神系通常是可以保证的),但是此后随着小野寨子的清理,30-60tAI间发生军事冲突的几率又较低(除非有人打城邦),UUZ在发教期会受到不小的挑战。在缺失宗教资源的情况下,仅凭借UA2的外快很难保持虔信不开门便发教的余裕,而即使有一定的宗教资源和少量小庙,保证60t-65t发教也相对较为困难。本模组中65t-80t会存在一段漫长的宗教断档故而不会丢宗教,但65t后的发教依然可以划入宗教末班车的范畴,此时通常是已经有3-4家发教,1-2家强化的状态。因而,强势信条尤其是对幽幽子来说关键的笑脸信条通常要仰赖AI的慈悲。
                        古典时期开始的信仰短缺也意味着,战争收益对于幽幽子来说至关重要。不仅要打仗,而且最好借助优势地形,和喜欢远古暴兵的邻居展开一场大仗、恶仗(当然这一条件仍然是比较苛刻的)。
                        从中古开始,随着AI冲突的激化和随时代收益的提升,UA2的收益将会水涨船高。本mod中8人局通常都会存在一个战狂,且半数以上都是爆铺狂,更是为西行寺的战贩之路带来了隐性优势。此时UA的金钱收益往往意味着买宣成本的降低。只要谨慎挑拨可以长期僵持的邻居,就可以获得不菲的信仰文化收益。
                        当然这里会涉及到一个启蒙跳理性不稳定性的问题,压文化通常是不可避免的。考虑到uuz信仰收入发力偏晚但收入不菲,延后大部分宗教建筑的购买至启蒙乃至工业都是比较合理的。
                        启蒙开始是UA2的正式发力期。对于幽幽子来说,此后买宣可以说是调整外交战术的关键部分。文明5的外交和平局势崩溃往往是从一场突发的宣战开始的,而启蒙后的买宣也越发不用顾及AI扩张做大的问题,因此一次买宣的投下的影响往往可以绵延许久甚至持续到终盘。如果说启蒙前的UA2仅仅是一笔不稳定的外快,工业以后UA2就可以称之为每回合固定3-5次的冥界财政收入。从160t开始,UA2往往等价于每回合增加至少54信仰,42文化,45金钱。在飞船的尾盘20t这一收益大致能提供每回合至少60信仰,75文化,108金币。即使不考虑金币收益(可能有一部分会投入买宣成本),累计也能够提供至少2000信仰/文化,也就是约1-2个伟人和半条政策。大规模金币收入的存在也决定了尾盘飞船的西行寺更偏向自由。
                        由UA2注重世界范围内兵力的消耗,中后期对于战争局势的积极把控也有利于扩大收益。必要时亲自下场或者收买和平实现可持续转生都是西行寺女士游戏的趣味所在,老女鬼的游戏宗旨就是,战争不为了收益,战争就是收益;活人有用,但是死人比活人更有用。
                        评分:2星


                        IP属地:美国来自iPhone客户端12楼2023-05-29 12:05
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                          IP属地:美国13楼2023-05-30 00:30
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                            IP属地:美国14楼2023-05-30 00:33
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                              IP属地:美国16楼2023-05-30 00:35
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