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物品品质/面板/造价/上限机制

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稍微提几句方舟物品品质有关的一些机制
方舟物品品质机制还是比较复杂的(但是也不完全复杂),只建议对方舟有一定了解的朋友看此帖子
方舟物品面板究竟是怎么计算的?物品的造价和哪些因素有关?为什么有些物品是史诗传说却面板极低?
本文不加过多叙述,讲的东西也很杂很乱。建议本着听得懂就听,听不懂就算了的态度看本文





IP属地:湖北来自Android客户端1楼2023-09-12 19:33回复
    1.首先,类似“原始”“优秀”“传说”这些分级你可以完全忽略,因为他们实际上是可以随便修改的。重要的是IR(Item Rating),但是IR也只不过是实际质量的衍生品
    (在不修改的情况下,ir直接决定了物品品质的分级,例如ir>10就是传说,等等。另外ir直接影响了物品的价格,这个应该都知道,以防有不知道的我还是说一下)


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2023-09-12 19:37
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      说得好


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2023-09-12 19:40
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        下面一点点介绍,直至讲到stat物品属性数值的公式
        设定类型的数据,常量*4
        ①Used 定义此属性是否随项目质量缩放,以及是否显示
        ②Calculate as Percent 是否按百分比计算
        ③Display as Percent 是否显示为百分比,比如武器的攻击,就要显示为百分比
        ④Requires Submerged 需要被水淹没。为潜水服氧气罐设计,这样只有在水里潜水服才会掉耐久


        IP属地:湖北来自Android客户端4楼2023-09-12 19:40
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          更重要的,变量部分
          ①The Randomizer Power 无法被编辑,随机数
          ②Initial Value Constant (IV) 初值参数IV,数值初值
          如果你开了显示为百分比,则0会显示为100%,1会显示为200%。就比如,鞍是25,类似这种
          ③State Modifier Scale (MS) 状态修正量表(MS)
          是一个乘数,它将应用于将值从初始值移动的每个变量。
          ④Default Modified Value (DM) 默认修改值(DM)
          是该物品将一直拥有的属性的一个平增。这不会因物品质量item quality而改变,也不会影响物品等级IR。计量单位为IVs。
          ⑤Randomizer Range Multiplier (RM) 随机范围乘数RM 他决定了这个数值每一步“step”可以增加多少,计量单位也是IVs
          ⑥Randomizer Range Override (RO) 随机器范围覆盖(RO) 是一个定义你数值最多能增加多少步“step”的变量。实际的步数会在0和RO之间,把这个设置为0物品就不会受到品质影响了
          ⑦Rating Value Multiplier (RV) 评级价值乘数(RV)
          是这个属性stat对物品品级IR的影响
          ⑧Arbitrary Quality (AQ) 任意质量(AQ) 这个是由补给箱,指令决定的那个质量。对于物品的每个数值stat,会生成一个从0到AQ*RO之间的随机数,然后加到IV上面


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2023-09-12 19:42
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            少了一张曲奇饼卡 乐死了 光看卡了 别的说了啥还没看


            IP属地:新疆6楼2023-09-12 19:44
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              MS和DM一般在一起和IV使用。用于改变物品的初始值,这个是和品质无关的。而IV,你可以简单理解为IV在和ms,dm运算之后得到了一个原始(印痕)物品的数据


              IP属地:湖北来自Android客户端7楼2023-09-12 19:49
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                也就是说,物品数值stat计算公式为
                IV + IV*MS*DM + IV*MS*RM*X
                其中X为那个0到AQ*RO的随机数


                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2023-09-12 19:52
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                  3.计算好物品数值stat之后,会继续计算IR
                  计算公式为:
                  [X²/(AQ*RO)]*RV
                  游戏实际上生成的“X”是一个浮点数而不是整数,所以四舍五入可能会导致轻微的不一致
                  所有属性stat的IR的平均数,就是这个物品的物品评级IR
                  资源需求计算
                  Resource Requirement Rating Scale (RS)
                  资源需求评定量表(RS)
                  在它旁边还有Resource Requirement Increase Rating Power 和 Resource Requirement Rating Increase Percentage,但是似乎不影响什么


                  IP属地:湖北来自Android客户端9楼2023-09-12 19:54
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                    另一个影响制造成本的因素是“Quality Tier”,这是PrimalGameData中“物品质量定义”下的定义。
                    在这里你可以定义层名,他们的显示名称和颜色,他们的底部物品评级阈值bottom Item Rating threshold(“Quality Random Multiplier Threshold”“质量随机乘数阈值”),制造和修理属于他们的物品的乘数,以及额外的制造成本(Crafting Resource Requirements Multiplier (CM)制作资源需求乘数(CM) )


                    IP属地:湖北来自Android客户端10楼2023-09-12 19:56
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                      quality tier应该就是咱们常说的分级(比如优秀,传说,史诗等等),在正常设定下,有如下的关系


                      IP属地:湖北来自Android客户端11楼2023-09-12 19:57
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                        其中,物品的ir会和Random Multiplier Threshold来比较,从而决定物品属于什么级别
                        然后决定制作/修复的经验倍数以及CM的值


                        IP属地:湖北来自Android客户端12楼2023-09-12 20:01
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                          资源花费计算公式BASE_COST+BASE_COST*IR*RS*CM*0.3
                          base_cost即基础消耗
                          品质装备相比印痕多出来的价格,就是基础消耗*ir*cm*rs,rs是与品质无关的数。也就是说,只要知道了ir,就基本上能算出一个物品的价格


                          IP属地:湖北来自Android客户端13楼2023-09-12 20:07
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                            你这是用什么工具看了代码吗,还是说1和1.5完全不一样所以可以看了


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                            收起回复
                              在方舟255.0版本(也就是2017年2月26日)的更新中,加入了一套机制来限制武器的攻击,甲的护甲(这个上限就是人们常说的武器298,铁甲496)。注意,这个机制是不限制耐久的。这也就是为什么官服和一般的私服在耐久上限限制上没有区别的原因。


                              IP属地:湖北来自Android客户端15楼2023-09-12 20:13
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