看过好多大佬发帖讲war chest怎么BP,棋子强度如何等等。大多数都是讲1V1的,非常精辟,在这里先感谢这批大佬们的科普。而我发这个贴子的主要原因在于,1V1和2V2的思路有非常明显的差别。我是个玩了N年的war chest玩家。到底是N年我不记得了,应该有5年吧。war chest刚出就被基友抓着玩了。玩了Nx100局以上,同样的有几百局不记得了,反正500局应该是有的。而且几乎都是玩2V2,所以也形成了自己的一些经验,比较遗憾的是我全是线下玩的,一起玩这个游戏的人也就那7-8个人。为避免自己的固定思维影响到大家,我只分享思路,不分享套路。希望对各位war chest爱好者有启发的作用。
对2V2局的理解:
首先我将war chest这个游戏定义为一个算账的游戏。1V1的时候,你只需要算对手的账,算他手里的棋,算他袋子里的棋,算他的最优选择。但在2V2的时候,就明显不一样了,算对手的账时,你必须先算自己队友的账。我在这几百局的2V2里,输棋的时候,大概率会和队友吵架。因为你算清楚了对手的账,你队友不一定能算清。你队友算清楚了,你不一定清楚。信息的不对等,会给配合带来难度。另外,1V1里难以拆解的局,在2V2里可以依靠队友合作进行拆解,所以2V2里,放弃配合几乎等于放弃比赛。下棋的时候不能放弃去算这些账。
对2V2棋子强度的理解:
在2V2的时候,我不建议大家以梯队的模式来理解棋子的强队。而是应该以定位来理解每一个棋子。开局前PB阶段14张牌在你面前,在这大量的棋子下,必然有各种定位的棋子。不可能有人同时拥有3个很强的棋子,应该说如果你真的拿到3个很强的棋子,那不一定是好事。因为你的队友可能一手烂牌,你的对手可能单针对你一人凑出一手克制你的牌型,所以才放你拿3个强度高的棋子。因此,一个人3个棋子,2个人6个棋子,合理的搭配,这比看着强度拿要靠谱。于是我将兵种划分成这几个定位:
1. 战斗型:主要战斗群体,各有优势,一部分摆脱掉基本进攻模式(即1步1动,只能攻击身边1格,就像你打出一个步兵,你只能控制场上的步兵移动或攻击或占领,只能做一件事。但打出骑兵,场上的骑兵可以移动一步再进行攻击,也就是一口气做了两件事),剩下一部分棋子拥有特殊机制,不害怕短兵相接,比其棋子更容易获得进攻或反打的机会(例如骑士,可以专门找未强化的棋子欺负,皇家守卫不怕被打,总有机会反杀)。这类棋子即使独立行动,也可以威胁到对手。
2. 辅助型:不与队友合作的话,就是一个小兵。
3. 远攻型:攻击范围较远,是没必要短兵相接的兵种。
4. 速攻型:擅长于抢步数、抢位置。在战斗型和防守型就位前就能发挥巨大作用的兵种。
5. 防守型:被动防守的时候远强于主动出击的时候。
6. 功能型:战斗前中期都是个憨憨,出去就挨打。但是在特定的情况,特别是后期双方兵力大量削减的情况下。能发挥不亚于战斗型的效果。
一个队伍2人,6个棋子,不可以单一都是战斗型,或单一都是远攻型,这都会导致局势失控。这一思路必须和后面讲的BP思路联合起来理解。
在此,我先按照自己的理解,给大家梳理一下所有兵种的定位(不包含最新的夜幕扩展)为此我做了一个表格,给大家进行参考:

如果大家觉得这个定位不对,那是很正常的,你可以坚定的相信自己的想法。这个中的原因比较复杂。首先我自己做这个表的时候,也发现有个别兵种很难明确定位,例如主教,我觉得是介于速攻型和防守型之间的。骑士我觉得是介于战斗型和防守型之间的。其次,玩多了都会形成自己的风格,这种风格会影响到兵种的发挥。例如我玩狂战士的时候,大多数时候都是当成防守型来玩的。所以各位把这个表格当作一个参考,自己可以按这样的模式形成定位。

首先我将war chest这个游戏定义为一个算账的游戏。1V1的时候,你只需要算对手的账,算他手里的棋,算他袋子里的棋,算他的最优选择。但在2V2的时候,就明显不一样了,算对手的账时,你必须先算自己队友的账。我在这几百局的2V2里,输棋的时候,大概率会和队友吵架。因为你算清楚了对手的账,你队友不一定能算清。你队友算清楚了,你不一定清楚。信息的不对等,会给配合带来难度。另外,1V1里难以拆解的局,在2V2里可以依靠队友合作进行拆解,所以2V2里,放弃配合几乎等于放弃比赛。下棋的时候不能放弃去算这些账。

在2V2的时候,我不建议大家以梯队的模式来理解棋子的强队。而是应该以定位来理解每一个棋子。开局前PB阶段14张牌在你面前,在这大量的棋子下,必然有各种定位的棋子。不可能有人同时拥有3个很强的棋子,应该说如果你真的拿到3个很强的棋子,那不一定是好事。因为你的队友可能一手烂牌,你的对手可能单针对你一人凑出一手克制你的牌型,所以才放你拿3个强度高的棋子。因此,一个人3个棋子,2个人6个棋子,合理的搭配,这比看着强度拿要靠谱。于是我将兵种划分成这几个定位:
1. 战斗型:主要战斗群体,各有优势,一部分摆脱掉基本进攻模式(即1步1动,只能攻击身边1格,就像你打出一个步兵,你只能控制场上的步兵移动或攻击或占领,只能做一件事。但打出骑兵,场上的骑兵可以移动一步再进行攻击,也就是一口气做了两件事),剩下一部分棋子拥有特殊机制,不害怕短兵相接,比其棋子更容易获得进攻或反打的机会(例如骑士,可以专门找未强化的棋子欺负,皇家守卫不怕被打,总有机会反杀)。这类棋子即使独立行动,也可以威胁到对手。
2. 辅助型:不与队友合作的话,就是一个小兵。
3. 远攻型:攻击范围较远,是没必要短兵相接的兵种。
4. 速攻型:擅长于抢步数、抢位置。在战斗型和防守型就位前就能发挥巨大作用的兵种。
5. 防守型:被动防守的时候远强于主动出击的时候。
6. 功能型:战斗前中期都是个憨憨,出去就挨打。但是在特定的情况,特别是后期双方兵力大量削减的情况下。能发挥不亚于战斗型的效果。
一个队伍2人,6个棋子,不可以单一都是战斗型,或单一都是远攻型,这都会导致局势失控。这一思路必须和后面讲的BP思路联合起来理解。
在此,我先按照自己的理解,给大家梳理一下所有兵种的定位(不包含最新的夜幕扩展)为此我做了一个表格,给大家进行参考:

如果大家觉得这个定位不对,那是很正常的,你可以坚定的相信自己的想法。这个中的原因比较复杂。首先我自己做这个表的时候,也发现有个别兵种很难明确定位,例如主教,我觉得是介于速攻型和防守型之间的。骑士我觉得是介于战斗型和防守型之间的。其次,玩多了都会形成自己的风格,这种风格会影响到兵种的发挥。例如我玩狂战士的时候,大多数时候都是当成防守型来玩的。所以各位把这个表格当作一个参考,自己可以按这样的模式形成定位。