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骑马与砍杀吧
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骑砍2——城镇市场供需关系与内部消耗(基于游戏代码研究整理)
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晓断言
四海游侠
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本篇完全由撒那拉施工队成员
@Only灬少校
个人学习理解烤肉社相关代码独立整理完成,本人仅代发表。
理解难度较高,各位按需选择是否详细阅读,事后本帖会在撒那拉施工队后续相关攻略解析中作为参考资料。
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1楼
2024-04-30 19:57
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晓断言
四海游侠
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镇楼图由
@Only灬少校
个人全权制作,不是我做的
IP属地:辽宁
2楼
2024-04-30 19:58
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广西一代网络科技有限公司
随时随地想玩就玩混沌天机双端互通版
2025-04-11 13:45
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晓断言
四海游侠
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一、市场供需关系与内部消耗(每日更新城镇时伴随更新)
供应和需求在骑砍2中与金钱/货币/第纳尔是同一个单位。供应和需求的最小作用单位是商品类型(简称商品类)。每一商品类都有各自的供应和需求,每个城镇的市场数据都不同。类型详见全物品分类。
1.删除过剩物品
对于商店中的所有物品,若其是玩家打造物品或者是旗帜物品,则全部删除。
若物品带有前缀,则有50%几率删除1件。
2.更新市场供需
(1)预估商品类需求
若商品类没有物品基础需求,则视物品基础需求 = 10,物品奢侈需求 = 0
商品类基础需求 = (繁荣度 + 1000)*0.001*物品基础需求
商品类奢侈需求 = 0
当繁荣度超过3000时,
商品类奢侈需求 = (繁荣度 - 3000)*0.001*物品奢侈需求
预估商品类需求 = 商品类基础需求 + 商品类奢侈需求
注意到预估商品类需求时没有用到当前市场的信息,只与繁荣度有关。
预估商品类需求与市场的商品类需求无关。
(2)计算并写入新的商品类供需
商品类的当日供应 = 商品类的店内总价值 = 商店内同属该商品类的每一物品的数量*价格之和
每个物品的价格为基础价格*价格因子
基础价格见全物品分类
价格因子见下方解析
商品类的当日需求 = 预估商品类需求
新的商品类供需为当日商品类供需与前一日商品类供需按照0.15:0.85的比例平均而来,即
新商品类供应 = 当日商品类供应*0.15 + 旧商品类供应*0.85
新商品类需求 = 当日商品类需求*0.15 + 旧商品需求*0.85
若新商品类供应低于0.1,则会被修正为0.1
3.需求转移
从全物品分类中可获知替代商品类与被替代商品类
若被替代商品类的需求更高且供需比更低,即
(被替代商品类需求 > 替代商品类需求) 且 (被替代商品类供应/被替代商品类需求 < 替代商品类供应/替代商品类需求),
则从被替代商品类转移给替代商品类的需求 = 需求差*替代因子
转移会被记录在市场的供需数据里
4.内部消费
(1)商品类价格指数/价格因子
(市场需求/(0.1*市场供应 + 店内总价值*0.04 + 2))^(牲畜0.3;非牲畜0.6)
若参与AI自动交易,则限制在0.1到10之内;否则限制在0.8到1.3之内。(2)消费商品类
每个商品类的预算为 (当日需求 + 需求转移)
从商店的最后一个物品往前遍历,
分摊到每个物品的预算为 所属商品类预算*商品类价格指数^0.3
如果预算超过0.01,则尝试花光预算消耗物品,直到没有预算或者物品不足
消费商品类会给城镇商店加钱
消费商品类的种类和数量会被销售日志记录
5.消耗市场的食物(围城时生效)
若城镇/城堡正在被围攻,正在挨饿(食物库存为0),且食物变化为负,则会从市场消耗等量的食物。这一步不会给城镇商店加钱。
6.更新商店金币
商店金币的基准线是 10000 + 繁荣度*12
变化量为 0.25*(基准线 - 当前金币)
IP属地:辽宁
3楼
2024-04-30 20:01
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晓断言
四海游侠
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商品基础需求与奢侈需求参考本图
IP属地:辽宁
4楼
2024-04-30 20:02
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滴水仙尊😝
初历战阵
5
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赶上直播了
IP属地:陕西
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5楼
2024-04-30 20:06
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琴缘缘
剑舞行者
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牛B
顶一个
IP属地:上海
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6楼
2024-04-30 20:50
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琴缘缘
剑舞行者
10
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好家伙,那么多我不知道的冷知识,毛皮坐骑会涨繁荣,贵重品葡萄酒天鹅绒加忠诚,盐和银矿石加税收?工具特么还加建造速度
不知道加多少,我要是巨量买进工具倒在指定城市能几天敲完一建筑么
IP属地:上海
来自
iPhone客户端
7楼
2024-04-30 20:58
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zhangsulie
居无定所
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商品里好像还少一个香料
IP属地:江苏
8楼
2024-04-30 21:07
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