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一篇关于活侠传的介绍帖(新人向)

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原标题:Steam《活俠傳》正式版搶先評測:致武俠世界的一封偉大情書
fromUDN,作者拾元
搬运好累,不知道贴吧是什么机制,以前搬运帖子都搬运的好好的
求精求经验!

图/原始鸟熊-Obb Studio 、游戏截图
对于《活侠传》抱持观望态度的玩家,真的,不要想那么多,问就是买。
这并非盲目支持台本地创作者,而是因为原始鸟熊的创作内容真的非常出色。游戏性是否合胃口可能各有所好,但至少在剧情文本方面,绝对达到了寻常罕见的高峰。至于音乐美术等美学方面,也是足与匹配的优秀。
除了音乐委外制作,其他包括剧本、美工、程序等工作,都由原始鸟熊一手包办。最终成品之丰富,若不多加说明,根本难以想象:这竟然是仅仅两人完成的作品。
某种程度而言,简直是不亚于《空洞骑士》的独立游戏开发奇迹。
老实说,在 6 月 7日公开售价后,我其实是有点生气的:因为他们真的把作品价格定得太过便宜。TWD 369 元?上市首周还再打九折?又不是在做慈善事业!原始鸟熊恁的是有些妄自菲薄了。作为玩家,真心希望能给这么优质的创作者更多支持。要不,鸟熊干脆开放赞助账户、供拍打喂食吧(误)。
随着《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》IP 将被母公司大宇「处置」,《活侠传》的出现,似乎也在武侠题材游戏的历史上,增添了些许不一样的意义。


IP属地:湖北1楼2024-06-12 15:10回复

    在真正认识到赵活的为人以前,其尊容确实是令人怵目惊心 图/游戏截图
    「我长得真是惨不忍睹,老天怎就如此恨我?我上辈子是不是 O 过老天爷的娘亲,又始乱终弃把祂卖到窑子里?要不然哪来这等深仇大恨,教我来世上受尽折磨。」
    试图在传统武侠叙事框架中另辟蹊径,《活侠传》首先是以人物的相貌为另类「卖点」。
    主角赵活奇丑的长相,使这部作品在漫长的开发期间,很早就开始受到关注。虽然网络上不乏有些许杂音出现,像是:「这么丑的主角,抱歉我真的玩不下去」、「哇操这完全没有代入感欸」、「坐等换脸mod~」……,不过普遍而言,支持、鼓励其创意的看法还是占多数。而在 2022年 5 月底的第一次试玩 Demo 版释出后,玩过的人就形成以下共识:
    「唐门丑侠我大哥!谁敢再说赵兄丑以外的坏话,我就跟他过不去——虽然他真的很丑。」


    IP属地:湖北2楼2024-06-12 15:13
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      多来点介绍帖,最近吧里好多奇怪言论


      IP属地:湖北3楼2024-06-12 15:14
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        一路以偏善的方向培养,赵活将有着不证自明的侠义精神 图/游戏截图
        试玩版短促却不失精彩、又充满无尽遗憾的情节和人物命运,仅用了一两个小时就深深触动人心。独立开发的原始鸟熊工作室,很巧妙地从这款「武侠育成模拟」游戏,撷取开头和尾声,使玩家快速见证赵活几年间的武林际遇;并以悲剧结局收尾,再暗示:「扭转命运的可能性,就掌握在之后的玩家手里」,让我们更加希望能尽快到正式版游戏中,为这个兼及儿女情长和英雄侠义的江湖史诗,画下更圆满的句点。光论 Demo 内容,原始鸟熊真的是吊足了玩家胃口。
        由于人力有限,几经延期,历时近三年,《活侠传》正式版终于敲定在 2024 年 6 月 14 日上市。笔者有幸获评测版抢先一步,已经完整通关两次,只能说:真是大大满足又遗憾更深。中间故事之精彩远远超过预期;而部分明显有戏、但还来不及放进游戏的剧情内容,也让人非常期待后续的更新增补,以更深入探索这个充满险恶算计、却也浪漫迷人的武侠世界。
        一如原始鸟熊在 官博 贴文的友善倡导:「建议玩家第一轮别看攻略、剧透,以免影响游戏体验。」诚哉斯言。以下评测全文无剧透,只会有部分玩法及叙事呈现的相关论述。敬请斟酌参考。
        总评:正统武侠精神的继承者,玩法单纯而故事极度精彩


        IP属地:湖北4楼2024-06-12 15:14
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          唐门祖训,战你娘亲! 图/游戏截图
          O 主线故事峰回路转又引人入胜,大小随机事件数量繁多也充满惊喜。
          O 主笔文字功力极强,文本内容等同上乘的武侠小说,十足扣人心弦。
          O 各种谐拟、致敬的要素俯拾即是,展现充分的幽默感。
          O 角色塑造极为出色,主次要人物性格立体复杂,绝不仅止于属性的放置架。
          O 美工表现优质,主要人物外型普遍讨喜,风格也独具特色。
          O 武功修练元素和对战系统有不错的整合,有机会养成各种特殊的打斗模式。
          O 主角特定参数会影响事件分歧选择,让角色培育更有策略性。
          O 音乐极其悦耳,不仅有效烘托气氛,也十分耐听,适合反复循环拨放。
          O 多重结局、新轮数增加要素,加上快转热键,有利于一再重玩。
          X 包括事件分歧、战斗等的运气成分过高,有时候容易让人挫折。
          X 因道德参数影响主角评价,有时会造成人物互动前后矛盾的问题。
          X 部分时候的养成过程略有作业感。
          X 门派经营的效用不太明显。(也可能是我还没玩到重点)
          X 部分主要人物支线尚未实装,对剧情理解是个遗憾。(但不影响故事完整性)
          X 零星bug可能影响游戏进行。(上市前阶段已陆续回报并修正)
          适合族群:
          .所有喜爱武侠题材游戏的玩家
          .所有喜爱武侠小说的读者
          .极为重视文本写作、剧情质量的玩家
          .乐意尝试新鲜游戏内容的玩家
          .角色育成类型游戏爱好者
          .玩过Demo版且非常喜欢的玩家
          可能不适合族群:
          .没有。难道会有人说谁不适合读金庸吗?
          规模:内容庞大,保证超值


          IP属地:湖北5楼2024-06-12 15:14
          收起回复
            @褒姒派创始人 感觉可以加精怎么说


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2024-06-12 15:14
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              支持搬运感谢介绍


              IP属地:江苏来自Android客户端8楼2024-06-12 15:15
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                游戏每过一个阶段,还会依玩家的游玩过程生成历练话本,是为「传奇」系统 图/游戏截图
                一般份量的单本长篇小说,约在十万字上下;厚重如《魔戒》三部曲,加起来也没有超过五十万字。而去年大放异彩的《柏德之门3》,则是将近一百四十万字,堪称绝对的鸿篇巨著。《活侠传》接近这个数据,无疑超乎常理。更何况:鸟熊这个两人团队,只有一人负责文本写作——还同时要兼画图!
                某方面而言,这也说明了为什么直到游戏正式发行时,他们仍有些内容需待之后持续更新,而无法同步包含在初期版本里面:因为文本量实在大得过头,远超过他们预定工期所能负荷。即便如此,目前的游戏剧情量也已经超多,并说好几个完整的故事。整体完成度仍然相当高。
                可能会有人说,啊字又不是多就好,市面上游戏多的是滥竽充数、各种糟糕的文本写作啊。但只要有玩过 Demo 版的玩家,就知道这种说法在本作并不成立。《活侠传》的文字素养极好,不仅限于中文范畴,放到全世界游戏圈来看,它的文本写作质量,也是无庸置疑的高标。
                文本:新派武侠再创高峰


                IP属地:湖北9楼2024-06-12 15:16
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                  仗义挥剑的女侠龙湘,凛然的英姿令人好生敬畏 图/游戏截图
                  当初在玩过第一版 Demo 后,我几乎就认定:《活侠传》大概是近年来文字表现最好的武侠作品。正式版游戏则再次证实了这个看法。
                  原始鸟熊的文本好就好在:他没有为了要刻意模拟古代中国的文体风格,用太多陈言套语,而让字句显得诘屈聱牙。但同时又能不失古典之美,使这个南宋年间的武林故事,种种语境都显得真实可信。剧情精彩又文字精致,让我能连玩超过六七个小时都不觉疲累。跑第一轮游戏时,我甚至从晚上九点玩到了凌晨四点,都舍不得去睡觉,因为我实在太想知道接下来发生什么事了。这种感觉,就和年少时熬夜读金庸如出一辙。而《活侠传》还带有更多幽默诙谐的色彩,体验下来就更加愉快了。
                  文字质量这种东西,还是要看到实例才准。但为免剧透,我这边就简单用Demo版已经有的内容来举例。比方说在初期状态,游戏中对于玩家所属的门派.唐门,是这么描述的:
                  名动江湖的天下第一暗器大家。几朝老派,门人有入室、外姓之别。外姓弟子拜入门下需服劳役,累积功德,假以时日方可蒙师长垂青,改宗入室,随师门姓唐,进而学习不外传的高深武功。
                  十数年前唐门遭逢大变,上代高手尽皆散尽死绝,独留现任掌门撑门拄户。然而任凭掌门殚精竭虑,亦难力挽狂澜。
                  唐门人丁凋零,经已式微,昔日威风不再,而今又强敌环伺,实可谓危如累卵。
                  短短不到两百字,就将唐门的流派特色和今非昔比的处境,简明扼要介绍周全。行文流畅且富有节奏感.文句易读之余也堪称典雅。而如此高水平的写作表现,在《活侠传》中根本是常态,这也让人实际游玩下来,真是乐此不疲。


                  IP属地:湖北10楼2024-06-12 15:16
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                    边吃烤鸡腿边瞎掰着李白的诗,流露出龙湘少根筋的可爱一面 图/游戏截图
                    整个故事中登场人数上百,各人来自四面八方,当然也不会只有一种说话方式。不论世家名宿、绿林盗匪、隐世高人或市井小民,原始鸟熊也都为他们找到各自最合适的腔调。像是某段支线中,倘使赵活想找相熟的丐帮子弟切磋,乞丐会说:「好,以武会友,乞丐我就奉陪,再当一回江湖人。过了今晚,就要溜之大吉了。走,出去外边林子,陪你耍耍。」话语粗豪,便颇有草莽气息。
                    而更精彩的,当然还要属主角赵活的嘴炮。本作可是有所谓的「嘴攻」系统,以垃圾话动摇、激怒对手,来达到有利于己的战术目标。一些擅于言词的人物,在剧情中的言谈也就充满机锋。Demo 版中一段经典的例子,是赵活和师兄们讨论关于魔教的是非曲直,可能有些江湖谣传的成分在,于是有了以下对话:
                    赵活:想必别人也听说过绝世魔头唐升杀人如麻。
                    唐升:我怎么是魔头了?这话可不能乱说!
                    赵活:我曾听人说过三师兄专门绑架六旬以上的阿婆,关在房里,合修旧魔教遗传的邪恶魔功,害人家梅开二度。
                    唐升:太冤枉了!我唐升一生遵循圣贤之道,发乎情止乎礼,从未踰矩,怎么会有这种荒谬传言的!何况是六旬老妪!
                    赵活:我也不知道,江湖传闻,偶尔失真也是有的,说不定六道法王其实人也挺不错的。
                    唐升:……。有道理,师弟见识不凡。枉我死读圣贤书,却人云亦云,作师兄的自叹弗如。


                    IP属地:湖北11楼2024-06-12 15:17
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                      被赵活胡扯乱盖的浑话吓到,三师兄登时面目惨白 图/游戏截图
                      像这样半耍宝半正经的对话内容,之于本作可谓所在多有,每每让人忍俊不禁。
                      总是能透过对话和剧情推进,来有效引发玩家的各种情绪,正是《活侠传》文本的精髓所在。不只逗人发笑,它有时候还能激起人感同身受的愤慨,或甚至伤心到令人泫然欲泣。种种幽默的桥段虽然有趣,但真正让众多玩家玩过Demo版后就念念不忘的,还是其中一幕幕刻骨铭心的伤心桥段。
                      在整个正式版游戏中,赵活每趟为期近三年的江湖生涯,大约会遭遇八个必经的重大武林事件。而我至少三度直接破防,真的是泪流不止的那种。


                      IP属地:湖北12楼2024-06-12 15:17
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                        本作中的一些悲伤故事,真的足以让人感到椎心刺痛…… 图/游戏截图
                        原始鸟熊最擅长的,就是以相对简练的叙事,便刻画出色彩饱满的人物形象。有些桥段的新角色可能才登场十多分钟,也足以让人产生强烈共鸣,为其命运而牵动心神。虽然不便剧透,但如果玩过 Demo 版就知道:想想叶云裳吧,她甚至只出现在一段短短一两分钟的回忆里,却已经能让众多玩家伤心欲绝。而正式版篇幅更足,一些注定走上悲剧道路的人物,带来的情感冲击就更加强烈了。
                        哪怕《活侠传》的主要玩法,可能不是你平常会接触的类型。但光是冲着其中极好的故事,已值得所有人都一亲芳泽。
                        玩法:养成、机运,天命决定传奇


                        IP属地:湖北13楼2024-06-12 15:17
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                          剧情过程中,天命轮盘会决定一些事件的成败或发展走向,让人对机率又爱又恨 图/游戏截图
                          剧情堪为重中之重,相当于《活侠传》的血肉。另外还要适切的玩法/游戏机制作为骨架,才能让整个游戏更加丰富而有互动感。
                          大抵而言,本作主要由三个部分组成:人物养成、战斗、故事。玩家的目的,就是在有限时间里,尽可能将主角赵活培育成材,提高各种参数、学习多样武功技能,好应对每个固定或随机的战斗与故事,完成一段属于自己的英雄之旅。好比《美少女梦工厂》系列,只不过,这边玩的是「丑侠客大杂院」罢了。
                          游戏中时间基础是以「月」为单位,每个月分成上、中、下旬三个部分,每旬则有三个行动点数可供运用。想办法把握时间勤练武艺,也许是每个有武侠梦的玩家想干的事。但身为唐门中地位最低微的外姓弟子,除了一开始其实没什么武功可学,还必须包办门派上下的大小杂事,像是煮饭烧菜、上山挑柴、下山行商、洒扫排练场、整理藏经楼……等等劳务不一而足。每月结束时,资深门人会考核你的「贡献度」,以确保没有偷懒。如何在这忙进忙出取得足够的贡献度之余,还抽空到后山去偷偷练武,将行动点数用在刀口上,就考验着玩家时间管理的能力。


                          IP属地:湖北14楼2024-06-12 15:18
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                            唐门大院的各个地方,总有干不完的活要忙 图/原始鸟熊-Obb Studio FB
                            大多数玩家在 Demo 版中很快就会发现:到锻冶场升级/开发装备和暗器,以及炼丹房炼制暗器的药引,因为既能增加门派贡献度,同时也可提升赵活的战斗力,一举两得,通常是最划算的行动选项。然而,除了打架所需之外,人在江湖,也有其他人格特质得要培育。包括性情、处世、道德、修养和名声等等,不同的数值偏重,都会直接影响一些故事的发展变化。
                            有些剧情,甚至需要特定的人物状态才能解锁。就连赵活说出来的话,也会因处世和修养的高低而有所差异(像是处世「粗鲁」和修养「暴躁」,讲话口气就特别冲)。Demo 版由于篇幅不长还略去过程,比较看不出差异。但当正式版游戏流程和份量多达十倍以上,在这方面对故事走向的影响,自然便显现出来了。
                            当玩家烦恼着行动次数如何妥善运用,好精进武艺及人格养成同时,画面左上角的「心相」是另外需要考虑的要素。
                            所谓的心相,指的就是赵活当下的情绪状态:愉快、一般或低靡。虽然未经官方证实,不过个人实测下来,心相高低感觉上似乎会影响行动的成功率。像是心相低落时去锻冶场打铁,就特别容易敲到手指(然后行动次数减一!)。而心相全满时练功,武学进境效果则会更好(这属于固定效果)。
                            休息是为了走更长远的路。如果也想要在不读档的前提下,尽量提升行动效益,适时抛开工作来回复心相便需得留意。除了回男弟子房休息,到女弟子房偷偷守(ㄎㄨㄟ)护(ㄊㄢˋ)小师妹,回复效果会更好。只是除了道德将因此下降外,有时候被其他师姐逮到痛扁,真的是怨不得别人。


                            IP属地:湖北15楼2024-06-12 15:18
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                              「作为一个人,你的行径委实可议」XD 图/游戏截图
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                              一路玩下来,会发现不论在养成、战斗及故事,「机率」都占了举足轻重的地位。而主角的各种能力数值,则直接影响到对应事件在掷骰决定成败时,能得到多少加分项目。就好比《柏德之门3》的「豁免检定」系统,「巧手」等级会为撬锁行动加值、「口才」等级会加强说服人的机率一样;赵活的轻功如果够高,在遇到歹徒忽施暗算时,就能大幅提高成功闪避的可能。而若好感度愈高,也愈能够扩展特定人物的事件发展性。如果有特别在意的角色故事,花额外时间尽可能和他们打好关系,是有其必要的。
                              主角从唐门杂鱼起步,百废待兴,一开始遇到机率型事件时,大概做什么都不大顺利。随着历练时间一长,玩家就会逐渐知道要提升哪些能力,才最能够有效达成自己感兴趣的事件,或更顺利的迎战强敌。这种对玩法循序渐进的摸索,也是《活侠传》的一大乐趣。
                              ……只不过,我目前在游戏过程中,还有遇到一两个解锁条件显示为「???」的事件选项,茫无头绪下,一时半刻还真不晓得该如何触发。只能再多方研究探索,或待广大网友集思广益众志成城,来共同点破其中的秘密了。
                              决斗:高端胜败,存乎运势


                              IP属地:湖北16楼2024-06-12 15:18
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