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dlc游玩后的一些碎碎念

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开头先叠个甲,字很多,望有人能耐心观看。本帖欢迎讨论,只是希望大家尽量心平气和。本人dlc之前的游玩顺序是魂一魂三法环魂二,只狼浅尝,血源和恶魂因为没有主机没尝试,因为入坑作的习惯原因吧,基本都是滚a流的,虽然魂三也有战技,但其实在法环才学着用,可能有些人觉得是遗老吧,说这个是因为在之后评论boss的时候给大伙点铺垫。其实在之前玩法环的时候相信大家都能感觉出来,法环本来是能做的更好的,但最终没有,导致了一部分前后期体验的割裂,还有诸如一些地图大而空,剧情阉割的问题出现,这也是老生常谈了,这也是我个人认为幽影dlc最可惜的一个地方,因为它本来能做的比现在的好的多的多,这种可惜程度超过了本体。
原本很久没玩法环了,本身有个四五周目的大号,因为dlc发售特意开了一个号复健,本体花了12个小时,虽然刷到150级但没咋收集,dlc时长大概是30小时(如图)dlc里面我肯定也有很多东西没收集,想走全npc任务的话肯定也是要多打几个周目的,但我认为30个小时的简易流程也足够体验不少东西,足够我做出评价了。
如果满分10分,我可能会给这个dlc打5分,可能有些对dlc满意的人会觉得不满,但请先听我说,dlc分数低并不代表我认为幽影dlc不行,恰恰相反的我认为这是一个很不错的dlc,扩大了世界观丰富了故事线,一些npc和boss的剧情也很精彩,但它太割裂了,上下限都很高,并且很不幸的是作为游玩的人,我们体验到的更多的是它的下限。后面我可能把视角从玩家身上剥离出来,所以某些言论可能看着有点矛盾,但这正是我认为这个dlc矛盾的地方。
先说说优点吧,首先地图很不错,尖刺山为首的一众各具特色的地区都给我留下了很深的印象,还有蓝红花海,阴森不详的癫火森林,不明觉厉的指头遗迹等等,地图本身的设计还有景色是很漂亮的。一些关卡的设计和探索感也很棒,和一些人口中的遗老一样,我也很怀念当初魂一入坑时探索一片未知的感觉,一步一个脚印慢慢摸,有些惊险刺激,失误死了会懊恼,到篝火了摸到宝贝了也会开心,幽影作为法环的dlc,量大管饱肯定是做到了的,有很多地方可以探索,有很多新怪新boss打,有新玩具体验,地牢也在尽力摆脱套皮,各有特色,我认为这是很好的。boss方面dlc也是魂游一贯的不养闲人,暂且抛开视角和角色的游玩体验,单论设计来讲,dlc里面的boss基本上每一个的演出配乐都是个顶个的好,动作流畅快速,连段还有特效什么的都很酷,双月华丽的动作和特效配合急快又不失优雅的音乐非常有双人舞的感觉;贝勒在boss战前的铺垫,npc的表现,名副其实的尖刺山还有隆隆雷声,漫山遍野的龙尸,真的是一路爬一路期待,因为你知道大的要来了。在整个dlc里面也遍布了很多针对之前魂游的彩蛋,配合地上同样get到的留言真的能让人会心一笑。dlc的数据问题其实只看“数值本身”,并不算太大的问题,一是玩过老魂游的玩家应该都知道,以前没那么多花里胡哨的玩意的时候,那才真是数值就是为王的理由,魂一吃一棒子就扁,得背刺老半天就为了一个戒指的哈维尔,初入一个小活尸都能暴打你的绘画世界,拳王马努斯;魂二的圣壁侏罗纪公园,整个埃斯洛耶斯;魂三的双特大,米宝,还有不用火的人脓。二是dlc本身有幽影庇佑,每级都是实打实的输出和减伤提升,捡满了自带翻倍伤害和全50%减伤。



IP属地:中国台湾来自Android客户端1楼2024-06-24 01:52回复
    但正是因为有了上述这些,才恰恰会显得幽影dlc的不足之处更加刺眼。地图很好吗?很好啊,我很享受探索的,看看漂亮风景也很满足,吗?法环本身还是一个arpg,不是一个散步或者骑马模拟器,我探索幽影之地,我进各种地牢探各种箱庭,我上刀山下火海可不是为了这些行为本身,我要的是在探索体验的同时,获得对等于这过程中困难的奖励,我开了宝箱我就应该拿到宝藏,我跑酷我跳跳乐,我发现隐藏地点我就应该得到不一样的好宝贝;大怪守着的就应该是有价值的东西,而不是说什么重兵把守腌制肝脏,小兵聚众竟是为了玻璃碎片,不是什么我在探索关卡的挑战里获得了锻造石1*6的好成绩,你也来试试吧!幽影dlc在有着远高于本体的平均数值的情况下,给玩家游戏内的正反馈却少得可怜,作为打了极后期boss行长蒙格才能进的dlc,幽影地的居民却像是被提款的白金之子的后备隐藏能源一样,被抽的干中干,大怪给的卢恩估计连自己血量的零头都难到,各种白魂蓝魂更是鱼鱼混杂,连鱼龙都算不上!在幽影地捡到的白魂里,有120%都是垃圾桶里都找不到的垃圾,在玩家费尽千辛万苦闯关之后见到这些破烂,心中只会感觉被侮辱了。boss战的适配性更是灾难,闭着眼睛按的数值,只为了演出设计的动作、连段、范围还有特效,压根就没有想过让玩家“一个人”体验幽影dlc,你npc爱拉不拉吧,仇恨视角我们死性不改,但是你要是想拉骨灰那我可就得给我们的boss搞点套路招了,各种车车车如来神掌还有哈利路大旋风可以仅仅为了限制玩家召唤骨灰而被设计出来,那么大家有没有想过骨灰一开始为什么会存在呢?因为以往的技能还有设计限制让旧作boss看着太呆了,为了放开手脚设计boss但又不怎么想提升主角性能,就搞骨灰出来平衡;现在倒好了,我反过头来因为你有骨灰,所以我要把boss设计得更肆无忌惮更华丽,就为了把玩家打爆,但同时我又得给玩家一点对策,所以dlc里面的武器性能对本体来说可以是碾压,什么猎犬长牙什么猎犬步伐,在各种反手剑轻大剑和兽爪面前看着跟原始人没区别,你用本体武器就得忍受原汁原味的半残性能,已经成为一个死循环了。
    这几天吧里也不乏很多二极管言论,什觉得boss不合理的就是轮椅用惯了,说点dlc好的又会变环孝子。我之前的黑魂三部曲全都是滚a过来的,从直剑到特大武器都有体验,法环一周目用的是猎犬长牙平砍。我可以说包括法环的全系列都没有几个能难住我的boss,魂一魂二全部没超过10次,魂三记的比较清楚,基本上都是二三次过,包括盖尔,但黑龙和恶魔王子打了得有个六七次,可以说基本上没有boss能难住我,最最起码的我能够看到我和boss滚a博弈的收益,我心里能够衡量我继续挑战下去我是有斗志的,我是愿意去和这个boss博弈交互的。法环本体因为前面三作积累的经验比较多了,除了上来头铁大树守卫还有后面的女武神死了两位数以外,最多最多就是冈子和老头兽的七八次了。这里面还有一个小插曲,我第二次打女武神的时候第一次尝试了叫骨灰,是泪滴大哥,差点直接给女武神带走了,吓得我直接钻进二开花紫砂。


    IP属地:中国台湾来自Android客户端2楼2024-06-24 01:55
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      如今呢?整个dlc我第一个体验的boss就是双月,可想而知的幽影庇佑等级极低,方便推图特意用的亵渎几个双持蓄力打上去她一动不动,反手一秒两刀带走我大半管血量,抽象吗?有点抽象,但还在接受范围内,一直到我试图熟悉boss招式滚a为止,派生个不停的连段和突发神经刀,在我躲过之后也没有多大的输出时间,连本体所谓巅峰的女武神和她比起来都是慢吞吞,最起码和女武神打我是真可以一边和网友语音一边惬意滚a,但双月?我经常看她舞个一套半套的然后上去偷一到两刀,血条根本不带动的。难吗?是挺难的,但可不是我要的难度,我不知道在看的各位是抱着怎么样的期待玩魂游的,但我从来都不是为了当一个被轨道打击的原始人来玩的魂游,我更没有认同过魂游高难的标签,魂游只能说死亡惩罚大些,还有用小儿麻痹pua你去打大儿麻痹,不是一碰就死的i wanna,今天我可以设计你躲10刀可以蹭一刀,明天我就能让你躲20刀30刀40刀,这是看不到头的。我完全可以安排一个技能超酷外观超帅,全是延迟aoe和快慢刀的boss,每100次连段你可以偷一下,一共要打它1000下可以过一阶段,二阶段速度加快血量翻倍。这样的boss很难吗?巨难,特效场景也可以做的很好看,但玩家打起来会享受吗?99.9%的人不会,只有那些去吃百万辣度辣椒的人会对这种挑战有兴趣。对我来说的魂游boss战不仅仅是背景的一部分,不仅仅是对招式场景的展示,更是为了让玩家对游戏粘性更大的一种手段,相信大家在最开始击败魂游boss的时候都有松了一口气的成就感,去挑战去适应,去抓到破绽偷刀然后去战胜去享受,其实很多老ass嘴里的受苦并不是真的要被boss假装sm往死里打,受苦是一种非常慢但是我们能持续感受到的正反馈,就拿我打幽影树化身来说吧,因为我喜欢一条路走到底所以在彻底打通一个地方/一个方向之前我是不会停下去其他地方的,这也就导致了我打幽影树的时候庇佑等级很低,由于本体是一路图过来的很多护符武器还有露滴都没收集,包括吃饭时间这个大向日葵我足足打了一个半小时,在这之前也只有跟它差不多都是血牛类型的米宝我要磨一个小时,因为单次时长太长了,即使死的次数不太多也很久。但我完全没有感觉磨一次次向日葵的血是很折磨的事情,因为我每次失败之前都有很长的时间学习,都能加深对boss的理解,能自己摸出来换阶段处决可以带到下个阶段,我在这个过程中是能够感觉出来我“每次”对这个boss的了解程度在加深的。


      IP属地:中国台湾来自Android客户端3楼2024-06-24 01:57
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        用做反例的则是更早的舞狮和双月,舞狮本身大体型多动还经常在天上,近战锁定想上去砍的都知道这个视角有多难受,如果恰巧你还靠墙近那你只能听压boss的出招了,并且视角扭来扭去的非常难受,没有另外一个东西分担boss仇恨,一般玩家的水平打个十几二十次也不一定有拉骨灰拉npc然后观察招式的熟练度进步,双月也是一样的,疯狗连段,强突进强回避,都是在压缩和玩家交互的次数,2刀一次到5刀一次到10刀一次,玩家操作的回馈如果跟不上玩家操作的付出,那这个负反馈是相当明显的,我当然知道如果我双持个大盾然后硬龟个几条命熟悉招式会好打很多,但正如我说的,我们打boss并不是单纯为了过了它,我们要有和boss交锋过招的感觉,有适当输出窗口的boss是很宝贵的,它们能给初见者带来足够的难度也能给熟手足够的正反馈;一阶段的牢塔对我来说就是一个很好的例子,闪电旋风劈看着很唬人,但实际上进门叫大哥再翻滚完全来得及,各种招式虽然速度快但也算得上大开大合,滚a的节奏一旦熟悉的就很舒服,但二阶段呢?开大轨道打击就算了,平a也带轨道打击,增加难度的同时还光污染,还掉帧,再搭配上这个数值,能有多少占比的玩家能对这玩意有过招想法的?我没感觉到战斗,我只感觉到boss性能对褪色者彻彻底底的碾压。对我来说dlc里的boss很难满足上面提到的一点(正反馈),不如说整个dlc的正反馈都非常不足,这也是我觉得整个dlc最最让人不满意的点,幽影dlc所有缺点的本质都是这个,就是正反馈的不足。你试想,你在辛辛苦苦清了几个房间的怪之后,喝了一半的血,此时你打开宝箱里面是一把dlc武器,是一个玛莉卡卢恩,是一个女神祝福,是一个失色/常规古龙岩锻造石,是不是觉得自己清怪也算值得了?试想你打的所有dlc boss连段一样无情,演出一样酷炫,但伤害减少40%(这可是一周目)让你单人交锋也有耗完血瓶的机会,让你有足够的容错吃招学习,让你有足够的时间在单次挑战里看更久boss的演出,他们追忆换的武器也是又强又时髦,我试问如果是这样子,那么今天吧里的多少差评能够反转呢?我们体验到的dlc又是什么样子的呢?看似漂亮用心的地图假大空,塞满了各种狗看了都摇头的垃圾(指头遗迹甚至不塞),高数值的小怪守着完全不该是打完蒙格之后还能上桌吃饭的低级物品,强制使用大火焰壶的火盆人,boss个个狂暴,一刀半血起跳,延迟刀aoe满天飞,演出漂亮但你根本无暇欣赏,它们的追忆武器也被各种路边捡来的轮椅秒杀,整个dlc最大的噱头米凯拉最后变成的牢塔高达驾驶员,我们当然可以夸赞dlc的有点,但你们真的满足吗?我说实话,远远达不到我满足的标准,甚至失望。
        说句难听的,fs这次在dlc里的行为完全可以用高傲来解读,只顾着作品本身,却完全没想过要怎么和玩家对接,就很有一种自命不凡的作家的感觉你知道吗?那种忘本不顾观众的作家,有好看的场景就拉大,但是空空如也里面撑死给你点垃圾,爱要要不要拉倒,很帅很拉风的boss数值也不能低,优秀的演出不是给你过招的时候看的,是给boss砍你的时候享受的,各种招式连段就是奔着让你一个人应付不了去的,只要按猛了做就行了,永远都有人能无伤的。人物性能不足就自己拿dlc武器吧,视角问题就自己习惯吧,谁爱理你玩家呢?整个dlc里面磅礴壮阔的场景,威武霸气的boss还有低下的人物性能,可怜的物品报酬就好像fs和玩家群体的一个缩影,我永远都能变本加厉,反正顶尖玩家和结晶总会拥护我的,而你怨声载道,也总归会乖乖付款的。
        总的来说整个dlc的质量我其实能给到9分,但为什么最终只有5分呢?因为这个dlc哪里都很好,只不过是我真的得玩它罢了


        IP属地:中国台湾来自Android客户端4楼2024-06-24 01:57
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          最后进行一些碎片化的小补充吧,我进dlc之后就洗点换铁砧大锤了,因为觉得原本大剑的削韧和冲击力在dlc跟小牙签没啥区别,我跟玩牙签的聊不来.jpg之后遇到打了一会儿觉得得不到我想要的交互的boss之后换了血血怪电动轮椅推过去了,这个号为了速通对接dlc太多东西没收集,而且我很想尽快推进剧情。以前的滚a和单人受苦磨炼就就给自己的大号就行了


          IP属地:中国台湾来自Android客户端5楼2024-06-24 02:03
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            各种大地图大地形,还有boss招式和配乐的打磨都非常棒,最后的npc群殴bgm配合台词也很顶级,能感受到很多地方fs是做的真的很认真的,非常的有感觉。但与此相对的,敷衍了事的部分带给玩家的寒心也是同样一分不少。


            IP属地:中国台湾来自Android客户端6楼2024-06-24 02:07
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              IP属地:河北来自Android客户端7楼2024-06-24 11:49
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