·2.5 速度与节拍讲解 t l 1、2、4、8、16、32、3、6、12、24、(48、64、96、192). C不同乐曲的节奏快慢是有差异的,以th4的“少女綺想曲”和“星の器”为例,跟着音乐打拍子,能感觉出后者节奏稍快。如图,将两首曲子拖进制作鬼畜常用的软件测一下BPM(拍速,即乐曲每分钟的节拍数(四分音符数),数字越大表示音乐节奏越快),分析结果印证了我们的猜测。

t:定义等同于BPM,想要在pmd音乐制作中改变音乐节奏的快慢,可用t加上数字来规范后面旋律的拍速。
注[1]:t后面的数字限定在18-255。
注[2]:只需在一个通道设定或改变t值就会控制所有通道的拍速,但反过来要想只改变一个通道的拍速而保持其他通道拍速不变,那种事情做不到啦~
注[3]:《pdf》里似乎没提及t后面数字的默认值,也可能是我疏忽了?经过摸索,默认值大约是80。
如图,下面[示例8]的一行内容对比了一段旋律在不同拍速下的演奏速度:
I【Tab】t60cdefgab t120cdefgab t240cdefgab

l:下面讲音符长度的设定,用l加上数字表示。注意l是小写L,不是数字1或大写i。
这里首先要提到全音符,全音符以我的理解就是单个音符最长的限定演奏时间,用l1表示。全音符长度的二分之一,是二分之一音符,用l2表示。全音符长度的四分之一,当然就是四分之一音符,用l4表示,同时它的长度也是l2的一半。依此类推,很容易理解l8、l16、l32,以及l3、l6、l12、l24的含义:l后面的数字代表它的演奏时间是全音符长度的几分之一,各种音符之间的长度比值也很好计算。
l的默认值为l4,四分之一音符代表乐曲的一拍,这样你应该能更好理解上面提到的BPM,也就是pmd音乐中的t符号了。同理,每个全音符的时间段代表4个拍子。
如图,下面[示例9]的十二行内容使用乐器【@】6对比了不同音符的长度,每行的总长度等同于一个全音符,这里为了节省空间我就不在I通道之间空行了。之前示例中的空行作为一种习惯,是为了像·2.1的配图那样在使用多个乐器通道时让每一大段之间有序隔开,不然画面会过于混乱。
I【Tab】@6l1c
I【Tab】l2 cc
I【Tab】l4 cccc
I【Tab】l8 cccccccc
I【Tab】l16cccccccccccccccc
I【Tab】l32cccccccccccccccccccccccccccccccc
I【Tab】l1 r
I【Tab】l1 c
I【Tab】l3 ccc
I【Tab】l6 cccccc
I【Tab】l12cccccccccccc
I【Tab】l24cccccccccccccccccccccccc

你还可以试试l48和l96,这里地方太小就没把它俩放上去。
乐曲中的音符长度经常在变化,如果每个音符前都加上l和数字就太麻烦了,有没有其他表示方法呢?其实在音符符号后面加上表示音符长度的数字就可以,比如l2cdl4e可以写成c2d2e4,具体示例会在讲完下面的附点音符以及全音符长度设置后一起给出。
.:附点音符用“.”表示,它用在单个音符符号后面,用来延长这个音符一半的长度,比如a2.的长度等同于a2a4。你可能会觉得附点音符没什么用啊,前面的例子直接用a2a4写就行,为什么还要专门多设计一种写法呢?对于默认乐器【@】0来说,两种写法的演奏效果确实没区别,因为这个乐器的音没有任何停顿或减弱,除非用后面介绍的Q或q把末尾剪切掉;而我们在实际作曲中用到的大部分乐器都像【@】6这样“点状发音”,此时a2.和a2a4的总长度虽一致,但a2.只发一次音,a2a4会发两次音。
注[1]:本节讲到的设置都可用于休止符r,例如l2r、r4.等,毕竟停顿也分时间长短。
注[2]:刚才提到的a2.和a2a4并非完全不能用“点状发音”乐器等效演奏,之后会讲到连音符号。
C:这个符号用于全音符长度的设置,默认值为C96,意思是一个全音符的长度有96个时间单位,此时可演奏的最短音符是l96,即一个时间单位的长度。C后面数字的设置范围为1-255,数字定好后,要注意乐曲中可用的音符长度必须能被这个数字整除,例如C96可用的音符只有l1、l2、l3、l4、l6、l8、l12、l16、l24、l32、l48、l96,而C192可用的音符比C96多了l64和l192。
需要注意的是,无论全音符长度设为多少,一个时间单位的长度都是相同的,也就是说C192的l192音符长度等同于C96的l96音符,前者的l4音符长度等于后者的l2音符长度。如果你拿着秒表回头去数[示例8]中音符演奏的速度,会发现和BPM的定义不太相符,比如t60cdefgab按定义本应每隔1秒演奏一个音符,结果演奏速度快了一倍,这是因为pmd音乐的默认全音符长度为C96,实际上大部分人作曲时会设定成C192,此时l4才是真正的一拍子,否则pmd音乐中就默认l2是一拍子了。
C符号可以与t协同使用,当你想制作音符节奏快到极致的曲子时,就把C和t都调得高高的,这样能往曲子里塞很多发音时间极短的音符来制造速弹效果。
至此,第二章最重要的小节基本讲完,我们的水平足够写出简单的曲子了!如图,下面[示例10]的十四行内容综合了前面讲过的符号,是th3“永遠の滿月”的一段复刻:
G【Tab】C96t65【@】0o4
H【Tab】 【@】6o3
【空行】
G【Tab】l4cl8gfl4g>c <b->l8c<b-l4gl8fe-
H【Tab】l8cdd+g>cdd+g <<a+>cdfa+>cdf
【空行】
G【Tab】l4f.l8gl2c l4f.l8gl2d
H【Tab】<<g+a+>cd+g+a+>cd+ <<gb>cdfb>cd
【空行】
G【Tab】c4g8f8g4>c4 <b-4>c4d4<g4
H【Tab】<c8d8d+8g8>c8d8d+8g8 <<a+8>c8d8f8a+8>c8d8f8
【空行】
G【Tab】g4.>c8c2 d4.d+4.f4
H【Tab】<<g+8a+8>c8d+8g+8a+8>c8d+8 <<a+8>c8d8f8a+8>c8d8f8

一至二行是G、H通道的参数设定,包括全音符长度、拍数、乐器编号、初始音组,其中C和t因为控制所有通道,在其中一行设置好就行。如果将C96换成C192,相当于每个音的演奏时间都增长一倍,等于整首曲子0.5倍速放慢。
关于音符长度表示方法的优缺点对比,四至八行使用l加数字,十至十四行使用音符加数字。可以看到,像G通道音符长度经常变化的情况,使用后者更简便,看着也不乱;而像H通道音符长度都相同的情况,前者仅需一个l加数字就完事了,后者显得太麻烦。因此,在一般的音乐创作中,我们可以根据情况灵活切换两种表示音符长度的方法。
我把曲子分成了8个小段来表示,每个小段的总长都是一个全音符长度。例如计算一下第一小段的总长:G通道1/4+2*1/8+2*1/4=1,H通道8*1/8=1。再计算一下最后一小段G通道的总长来理解附点音符:1/4+1/2*1/4+1/4+1/2*1/4+1/4=1
如果你是纯乐理小白,看懂了我这小节讲的内容但依然不太清楚示例乐曲的节奏究竟怎么与音符长短相关联,可以这样试试:当一段乐曲演奏时,用手指随着音乐节奏敲出间隔固定的哒哒声,敲击频率别太慢,不要演奏好几个音符才敲一下,要选择一个能与每个音符都同时发声的敲击频率,乐曲中有停顿时也保持敲击。然后,将曲子当作填空游戏,每次敲击都是一个空格,把音符按长度填进去,下图是[示例10]最后两小段的演示,省略了跨越音组的<>符号:
·2.6 音符长度剪切符号讲解 Q q这里的“剪切”指单纯的裁剪,不要理解成电脑操作里的“剪切-粘贴”了~
Q:当你用类似【@】0的乐器演奏,但不希望两个相同音高的音粘连在一起时(比如上图G通道的两个c),可以用Q切掉音符末尾的一部分使它们分隔开。Q的表示方法为后面加数字,数字范围0-8,默认值为8,即不剪切音符末尾。
怎么理解数字范围呢?比如有一个音符要用Q剪切末尾,那么剩余的长度就是音符原长度*数字/8,数字为8时不剪切,数字为4时剪切一半,数字为0时整个音几乎不发声。如图,请参考[示例11]的三行内容简单感受一下:
I【Tab】Q8cccr Q7cccr Q6cccr
I【Tab】Q5cccr Q4cccr Q3cccr
I【Tab】Q2cccr Q1cccr Q0cccr

q:这个符号也用于音符末尾的剪切,它的剪切是按单位时间来计算的。q后面的数字范围0-255(默认为0),表示音符末尾被剪切掉的时间长度,比如c4音符在C96设置下的长度是96/4=24个时间单位,那么q24c4几乎不发音,q12c4剪切12个单位时间也就是c4一半的长度,q0c4不裁剪,而当这个例子里q后面的数字大于24时,效果和q24c4一样,因为没有更多的单位时间可被剪切。
Q是按比例裁剪,q是按时长裁剪,如图,下面[示例12]的三行内容演示了它们的剪切效果:
I【Tab】Q1q0 l1c l2cc l4cccc
I【Tab】Q8q24 l1c l2cc l4cccc
I【Tab】Q4q12 l1c l2cc l4cccc

第一行q设为默认值,只有Q剪切,此时不同音符的发音时间分别被剪切为原先1/8的长度。
第二行Q设为默认值,只有q剪切,此时每个音符都被剪切掉24个单位时间。我们计算一下三种音符的剩余长度,l1c:96-24=72,也就是发原先3/4长度的音。l2c:96/2=48,48-24=24,发原先一半长度的音。l4c:96/4=24,24-24=0,几乎无声,极短暂的声音提示此处有个音符,否则这个音符写在那里就没意义了。
第三行先用Q剪切一半的长度,在此基础上再用q剪切掉12个单位时间,三种音符的剩余长度分别为原先的3/8、1/4、0,感兴趣可以验算一下。
对于一般的pmd音乐创作而言,使用Q就足够了。q在我的介绍中似乎显得无用,其实它有更高级的用法,由于略为复杂我这里就不另作介绍,具体请参阅《pdf》。