按理说在自怪猎开始的资源管理的动作游戏里,比如魂、仁王,轻、重、闪、防这类基础动作用一套资源进行循环,而魔法、副武器那些和动作判定无关的释放类技能再用另一套。因为有资源限制,所以动作在操作上不会有限制,就是按下按键立即触发,没有cd、蓄力什么的卡手限制。
如果引入不一样的资源机制就不会对基础动作再进行资源限制,比如只狼有架势条就不会再用魂的体力;卧龙有正负气势也就不会再用仁王的气力进行限制。
但是黑神话重攻击一定要拎出一个单独资源,需要轻攻击积攒再使用重攻击,轻攻击又有气力作为限制,而化解这种需要快速按键的进阶反制动作又绑定在了轻攻击衍生的重攻击,对战斗的流畅性形成了阻碍,其他游戏里应该两个节点形成的循环在这里又多了个死胡同一样的节点,这就有很明显的网游和手游系统的影子,即通过cd、繁杂的资源限制、阉割基础性能限制玩家的操作,这就是动作网游和手游思路。
再说到基础动作阉割,黑神话没有基础的近战防御动作,让我很不理解,而且右肩键和左摇杆按钮的跑步功能又明显重复了,一个单机动作游戏在按键充足的情况下居然没有最基础的近战防御动作,而进阶的反制功能又限制资源,这很无语。
攻击动作设计上且不说连贯不连贯新颖不新颖,设计量太少了,很多人说架势是学仁王,其实学的是对马岛,轻攻击没有变化。那这几个重攻击明显就是靠不同派生操作就能解决的事,硬赴会上一个架势。
总之,这作动作系统选了各类资源管理动作游戏卡手的点来制作,而那些游戏让玩家流畅的点他却没有学来。
如果引入不一样的资源机制就不会对基础动作再进行资源限制,比如只狼有架势条就不会再用魂的体力;卧龙有正负气势也就不会再用仁王的气力进行限制。
但是黑神话重攻击一定要拎出一个单独资源,需要轻攻击积攒再使用重攻击,轻攻击又有气力作为限制,而化解这种需要快速按键的进阶反制动作又绑定在了轻攻击衍生的重攻击,对战斗的流畅性形成了阻碍,其他游戏里应该两个节点形成的循环在这里又多了个死胡同一样的节点,这就有很明显的网游和手游系统的影子,即通过cd、繁杂的资源限制、阉割基础性能限制玩家的操作,这就是动作网游和手游思路。
再说到基础动作阉割,黑神话没有基础的近战防御动作,让我很不理解,而且右肩键和左摇杆按钮的跑步功能又明显重复了,一个单机动作游戏在按键充足的情况下居然没有最基础的近战防御动作,而进阶的反制功能又限制资源,这很无语。
攻击动作设计上且不说连贯不连贯新颖不新颖,设计量太少了,很多人说架势是学仁王,其实学的是对马岛,轻攻击没有变化。那这几个重攻击明显就是靠不同派生操作就能解决的事,硬赴会上一个架势。
总之,这作动作系统选了各类资源管理动作游戏卡手的点来制作,而那些游戏让玩家流畅的点他却没有学来。