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我觉得这确实是很关键的一个点

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这个up讲的这一点我很赞同,剧情一开始不知所云也好(只知道我要找东西),探索探索被稚嫩的地图设计和恼人的空气墙破坏也好,都是可以通过这样的设计解决的。
为什么这么说,我们没有看到画面就没法有足够的目的性和驱动力,想象一下,第一章开头的猴子在一个小山头醒来,打死两个小妖怪后向山下走,半途透过一块拐弯的缺口看见旁边整个黑风山,寺院庙宇路径水池都隐隐约约展现出来,土地最好在这里或者之前就出现,然后看着黑风山讲解往事,接下来会遇见什么大概有个数,再走下山沿着唯一的路走进山里开始冒险。这样我们至少在迷路之前,有“我看到的路线好像不是这样的,是不是走错了”的预期。这种地图引导确实很难,但也是最不会引起反感不会破坏沉浸感的设计。


IP属地:上海来自iPhone客户端1楼2024-08-21 12:43回复
    哪怕是很多人看不上的匹诺曹(我个人还是挺喜欢的),也同样有类似的设计,标志性的大厦大楼能在一定程度上当坐标原点,我觉得这一点确实是魂做的很好的地方


    IP属地:上海来自iPhone客户端2楼2024-08-21 12:45
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      其实还有很多方式,比如让土地的b话多点,但这样可能会让人觉得很烦又或者典中典黄油漆(可以换成碎掉的袈裟挂树上)抑或是像上香一样的粒子引导都能在一定程度上解决


      IP属地:上海来自iPhone客户端3楼2024-08-21 12:50
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        为什么没人你们都不觉得这样改挺好的吗


        IP属地:上海来自iPhone客户端4楼2024-08-21 12:53
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          我看的好几个up直播无一例外全迷路了。。。我说实话,如果我自己玩也一直迷路,我真的有可能会红温开骂


          IP属地:陕西来自Android客户端6楼2024-08-21 13:32
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