这个up讲的这一点我很赞同,剧情一开始不知所云也好(只知道我要找东西),探索探索被稚嫩的地图设计和恼人的空气墙破坏也好,都是可以通过这样的设计解决的。
为什么这么说,我们没有看到画面就没法有足够的目的性和驱动力,想象一下,第一章开头的猴子在一个小山头醒来,打死两个小妖怪后向山下走,半途透过一块拐弯的缺口看见旁边整个黑风山,寺院庙宇路径水池都隐隐约约展现出来,土地最好在这里或者之前就出现,然后看着黑风山讲解往事,接下来会遇见什么大概有个数,再走下山沿着唯一的路走进山里开始冒险。这样我们至少在迷路之前,有“我看到的路线好像不是这样的,是不是走错了”的预期。这种地图引导确实很难,但也是最不会引起反感不会破坏沉浸感的设计。

为什么这么说,我们没有看到画面就没法有足够的目的性和驱动力,想象一下,第一章开头的猴子在一个小山头醒来,打死两个小妖怪后向山下走,半途透过一块拐弯的缺口看见旁边整个黑风山,寺院庙宇路径水池都隐隐约约展现出来,土地最好在这里或者之前就出现,然后看着黑风山讲解往事,接下来会遇见什么大概有个数,再走下山沿着唯一的路走进山里开始冒险。这样我们至少在迷路之前,有“我看到的路线好像不是这样的,是不是走错了”的预期。这种地图引导确实很难,但也是最不会引起反感不会破坏沉浸感的设计。
