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黑神话:悟空通关感想&后续猜测

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全程剧透。


IP属地:上海1楼2024-09-10 19:22回复






    IP属地:上海2楼2024-09-10 19:25
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      第二句话:二郎神的法相肯定不是狮驼岭青狮的废案,这个人物还有一大堆未解之谜,原因后文细聊。


      IP属地:上海5楼2024-09-10 19:27
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        先说说个人情况:86西游没完整看过,但从小跟着祖辈多少有点耳濡目染。西游百回本看了,不过是因为黑悟空才去看的。总的来说,我不是西游粉,只是对国产游戏有相当情结,对乡土文化有一定眷恋。对改编很宽容,对乱编也无所谓,但前提是故事精彩,能自圆其说。
        最近这游戏节奏很大,有效辩论是可以拓宽视野、打通思路。无效辩论只是浪费时间而已。年纪上去了,精力下降了,我现在愈发不想把时间花在不值得的人和问题上面了。交流可以,争辩可以,杠精不回,飞龙骑脸可能直接拉黑。


        IP属地:上海6楼2024-09-10 19:28
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          刚进游戏,诶唷,这体力条,这翻滚,这篝火,不是黑魂吗?这法术和技能树UI,战神啊。篝火前居然还有引导,法环是不是?上中下三套棍式,仁王嘛!Offset,贝姐是吧,诶唷这坐禅看风景,妥妥的对马岛哈。旧观音禅院的进入方式、氛围、金池长老召唤杂兵然后化作流光,是生怕人看不出在致敬只狼呗?
          缝合——是的,但这本不该是什么坏事。相反,业界的进步,就是一次又一次的承前启后。早几年前,黑悟空这还不叫缝合,而叫集百家之长。只是现在的互联网戾气太重,太容易放大事情负面的部分。实则我们厌恶的缝合怪,通常是只粗暴缝合了前人,却没有形成玩法自洽,更没有足够创新的庸劣作品。而黑悟空,是非常承前,又非常启后的一部作品。当然,这里启的后,大部分是美学上的,举几个例子:


          IP属地:上海7楼2024-09-10 19:28
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            1. 影神图。涉及主线部分这里暂且不说,光就那些小怪和部分头目的影神图就是一个个有意思的志怪小故事。而且吧,影神图还填补了百回本里对小妖生态描写的缺失。黑猴的主线故事这里暂且不谈,但是在精怪小妖这一块,影神图确实是极大程度上充实了西游世界观。
            然后,我不知道吧友们是否有这个感觉,我最初看到PV里很多精怪的形象的时候是不大接受的。因为形象太怪诞了,不大符合我从小到大接受的中国精怪的形象,倒是有点克苏鲁的诡异感。但是影神图里一诉说原委,我便豁然开朗,反而觉得这中国风太地道了,和西游的固有风格融合得也很好。譬如骨灵精、地莲精、鸦香客、还有游戏里的各种蘑菇精、人参精、石头怪、虫怪等等。尤其是那个琴螂仙和右手虫,乍一看wc这什么鬼东西,读完影神图故事后,配合上旁边的中国画,又觉得wc这味太正了吧。
            2. 章尾动画。融合了各种木偶戏,吉卜力风格,90年代日本动画风格,还有更早的上美动画片风格。而经过翻新后,这些动画既不会让人感觉很土很过时,同时又充满了复古气息,和西游记的相性非常好(还是得抛开主线故事不提),这就是一次规模不大但是非常成功的文艺复兴。而且和游戏本体偏写实的画风来回切换也不会有违和感,这点也非常神奇。其中最出色的我觉得当属第二章章尾的木偶剧,看似和主线故事八竿子打不着干系。但最后灵吉一句点评,“众生自有根器,持优劣为次第,可乱来不得。你说对吗?孙悟空。”顿时呼应上了本章流沙国鼠灾的故事,同时还呼应上了主线孙悟空被围剿的故事,同时还为第三章支线埋下伏笔,可谓妙极。而且通过这么段小故事,也增添了背后两个大故事的可信度。


            IP属地:上海8楼2024-09-10 19:29
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              3. 章尾的彩色画卷。古色古香,看着有点像唐卡,不知道对不对。


              这也是一种比较新奇的叙事方式。而且那个彩画有点像小孩子玩的镭射卡片,是有动态感的。其实我就特别喜欢这种把传统艺术搬上电子游戏的感觉,不过有些游戏会表达得过于刻意,传统艺术的土味也去除不干净。但黑悟空经过流程编排和审美翻新后,现在这个表现方式就很自然。
              4. 符合现代审美的,民族特色浓厚的,具备电子游戏转切逻辑的游戏音乐。出圈的赛博往生咒,陕北说书不用提了,云宫迅音和敢问路在何方的改编也很成功,还有小骊龙的太鼓达人,典型的交互性音乐。音乐这方面我的知识非常浅薄(因为真的学不会),但是又特别爱聊(捂脸),因为感触确实特别深,听得也特别多。国产古风游戏一直以来都处理不太好大型合奏的问题,你用中式乐器吧,不太好组合。你用西洋乐器吧,又或多或少会有违和感。以前三剑时期其实在这个问题上一直卡瓶颈,我不知道在网游手游领域这些年是否有进展,但是至少在国单领域,黑悟空显然是比前人有了质的飞跃。
              虽然因为音乐知识的匮乏我无法把这个话题更深地聊下去。不过我相信黑悟空肯定能给国内音乐人一些启发,或许也能更容易让他们申请到更多预算,还能让那些音频开发软件的厂商也更重视中国市场,未来能支持更多传统乐器的音色和相关功能,最后形成国产游戏越好->音乐创作条件越得到改善->国产游戏音乐更好的良性循环。
              5. 一些反常规的关卡事件、环境设计。譬如第二章的陕北说书,初听只觉得很带感,细听发现是在讲当地发生的事,结局说书人身份反转,带着思考后再去听就会发现全程都在混淆是非。还有就是第五章,按之前的套路来说本关BOSS应该是牛魔王,攻关过程中应该和一家三口打得天昏地暗。然而并没有,铁扇公主不知所踪,牛魔王更是吊着半口气。而且整个关卡从头到尾都能听到它喘气的声音,这种体验就很特别。我印象里……隐约记得好像哪个游戏有过类似的设计。不过我的记忆向来不靠谱。


              IP属地:上海9楼2024-09-10 19:30
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                IP属地:上海10楼2024-09-10 19:31
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                  1. BOSS战的演出和事件设计。注意这里不聊战斗体验。分等级的话,大概是这么个感觉:
                  S级:
                  这个级别大约等于只狼的樱龙拜泪、战神复活芬里尔、法环本篇的送行拉塔恩。
                  虽然黑悟空的BOSS战精彩纷呈,但达到这个级别的,也就两个,一个是黄眉老怪,一个是大圣残躯。
                  黄眉那场,不紧不慢地口吐狂言张力拉满,然后进入微观世界,被黄眉用人种袋洗脑颠倒身份变成赤尻马猴,在精致的悬塑走廊被人群拥堵时的混沌感和迷失感,旁边黄眉那张打脸一边舌灿莲花一边围观,整场战斗给人的颠倒错乱感正如黄眉这个人物的性格以及他的手段。能够把BOSS的性格用战斗流程和关卡设计如此酣畅地展现出来,再加上悬塑走廊的观感加成……实在是妙到巅毫。最后进入三阶段决战,黄眉缓慢沉重的攻击,配合张遥函老师浑厚而充满蛊惑力的台词(整场战斗中画龙点睛般的存在),“三界四洲”呼之欲出的音乐,把整个气势和情绪推到了最高点。
                  顺带提一嘴,我老看有人说黑悟空的美术是老祖宗赏饭吃,这其实是以偏概全的。就拿小西天悬塑来说,老祖宗给的饭是这样的:




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                  黑悟空是这样的:




                  老祖宗是赏饭不假,但老祖宗赏的可是生菜生饭。后期的调色,精修,打光,运镜等等可都是要自凭本事把生饭煮熟的。


                  IP属地:上海11楼2024-09-10 19:33
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                    本来我以为这游戏里不会再有哪场战斗超过黄眉了,直到我遇到大圣残躯。
                    这其实就是薪王化身的超级plus终极版。整个第六章其实都是在铺垫这场战斗,我们费力寻找大圣的四件披挂,然后回水帘洞里找到立地擎天的如意金箍棒,解锁大圣特有棍式,攻击范围大幅增加,跑图不耗精,一路打杀天兵,这一路上其实都是在暗示我们,自己越来越接近大圣,甚至就是大圣了。背后的音乐也在变换,一声苍凉的女声响起然人心潮澎湃。然后进入石卵,老猴子带我们一路划船,了解大圣往事,对峙石猿(这里有点粪,有一说一),石猿炸裂,大圣残躯登场,正如大圣诞生故事(第四声)。棍子飞过来,如意金箍棒五个字逐字点亮。背后的bgm高亢悲壮,是云宫迅音的改编版——来自三十多年前的回忆曲目。作为残躯,他面色枯灰,作为大圣,他气魄逼人。身高比天命人高一点点,形成一种对等的对峙感(区别于大型BOSS)的同时又有一种压迫力。

                    本来经过前面一层层的铺垫后,我们以为自己已经接近大圣了,结果大圣更进一步,各种招式都是我们的威力加强版,于是我们又会心生敬意,“大圣到底是那个需要仰望的大圣啊”,然后我们又会重整心态,化身挑战者。大圣残躯还有一招下劈,感觉就是照着“金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万古埃”这句诗去做的(不是我想附会,我也不想去跟风附会这位,但是既视感真的太强了,截图就不放了,动态模糊截出来一坨屎)。打完一阶段后进入一段播片,两只猴子在对棍,其中有几秒用了背光镜头,使双方变成了夕阳下的剪影,彼此的动作也都变成了传统戏剧里的舞棍,而非拼杀。

                    然后这个镜头转瞬即逝,大圣吸走我们身上的五根,进入二阶段。身外身把我们打得满天飞,最后摔到地上。然而大圣并没有乘胜追击,而是很霸气地把棍子踢回来。我们喝药,他用定身术,抢走你的葫芦,喝一口,然后又甩回给我们。双方没有言语,但是感觉就好像在说“好,好,好!接着打!”。
                    一番激战后我们终于战神了大圣残躯。大圣倒在地上笑,像是欣慰地笑。为自己后继有人而笑。
                    ——老多人说黑悟空卖弄西游情怀。对,但情怀只是催化剂,就单以这一场BOSS战来看吧,有多少精心构思在里头?大圣残躯站在薪王化身的肩膀上,但又狠狠地超越了他。我相信游科的这场BOSS战设计也会启发很多后来者。指不定未来的某一天你打某个游戏的某个BOSS到了间不容发的一刻,也会被BOSS抢掉手上的药罐子哩。


                    IP属地:上海12楼2024-09-10 19:36
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                      然后是A级,对标只狼狮子猿,FF16巴哈姆特,魂3薪王化身。
                      火焰山土地:一场非常有道家意境的战斗。一滴无根水晕染出一片纯白世界,四面八方宝幡飘荡。一阶段土地高高在上,召唤阴兵与我们作战。场景为白水,敌我脚下会晕染开一片黑色。二阶段土地下场战斗,白水化黑,脚下黑水化白。


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                      最后甚至召唤出了贯穿整部游戏的马天霸。三阶段召唤出阴阳鱼,广为人知的太极图即两条阴阳鱼纠缠到一起。
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                      游戏里的阴阳鱼翻身为白,覆身为黑。战斗充满了各种泼墨,晕染,飞白等等水墨技法,非常有韵味,但又恰到好处,没有因为水墨技法的过度使用而跳出游戏本身的写实风格。
                      法天象地:
                      这场我觉得是再典型不过的新战神暴力美学……大场面,拳拳到肉,然后把敌人摁跪地,折断武器,再往对方身上一丢。不过我其实不太吃这一套,能排到A一方面是出于对技术和工业水平的认可,另一方面2020年这游戏公布第一个PV时遥望四大天王的那一幕让人头皮发麻,我到现在还清晰记得当时的感觉。其实就黑猴的剧情来说,这里突然打四大天王是一件有点无厘头的事情,也许游科本来的故事和现在有较大出入,但故事改写后仍旧保留了这场战斗,应该就是为了兑现和玩家的承诺吧。还有四天王的组合技也比较震撼,也不仅仅是对战神的模仿。


                      IP属地:上海13楼2024-09-10 19:40
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                        B级:对标王泪急冻盖拉,巫师3开局狮鹫,法环满月女王。
                        晦月魔君:我不喜欢爆改昴日星君这一情节,但构思确实巧妙。本来公鸡日出而鸣,现在一声血啼移天换日。这种因果反转、是非颠倒的表现就很有冲击力。加上这场BOSS战还会有个意外事件,就是另一个BOSS毒敌大王可能会突然闯入……这种设计好像也从来没见过。NPC闯入倒是不奇怪,但是一个BOSS闯入另一场BOSS战,这感觉太奇妙了。而且这不是石先锋石敢当的关系,而是两者确实有血仇,所以这里原著又一次成了催化剂。
                        八戒:侄儿和叔叔过招,哪能是真打?事实上这两场战斗也不是什么高强度战斗,但是能够让我们更深刻地理解八戒这个人物。它会变成鱼在泥里游,那是它的三十六变。它猪突猛进气势凶狠,这是他本身脾气鲁莽+心乱如麻。它会创倒在地上,这又是它内心憨直和脆弱的部分。
                        蝜蝂:

                        前面提到游戏的第一个PV,有一幕是在佛头上爬,下一幕就是四大天王。头皮发麻其实是两段播片连载一起的效果,当时让我浮想联翩,这游戏到底要说个什么样的故事啊?到底要打哪些BOSS啊??Wc,“黑”神话,你这是要多大的颠覆啊???
                        ——结果游戏出来后,还是有不小落差的。如今倒回去看,也看得出游科原先做了很多场景互动,现在都删了。这个就不评价好坏了,但是蝜蝂这个BOSS真的是虚晃一枪……排在这里主要还是看在对黄风大圣的人物塑造上。
                        黑悟空里还有很多其他优秀的BOSS战,不过暂时就写这点吧。像老牛的辟水金睛兽,根据三个战场会切换三种不同形态,不过我打的时候全程都是第一形态。还有寅虎、亢金龙、王灵官……视听体验都可圈可点,六只青蛙连成一篇故事也很有想法,石父石母石子一家三口也是让人五味陈杂,还有很多BOSS可能被我一通乱棍打死老师傅以至于表现的机会都没有。这个就涉及到BOSS战的战斗体验了,放到下文再细讲。


                        IP属地:上海15楼2024-09-10 19:49
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                          上面列举了黑悟空六方面的创新。而作为一个普通玩家,我的鉴赏能力以及对行业的认知水平都非常有限,这六方面只不过是挂一漏万。我相信,这部作品留给后世的财富远不止这么一点。就像前面提到的,黑悟空对战神、贝姐、黑魂、仁王等作品吸收借鉴,未来肯定也会有很多作品或多或少地引入黑悟空的血脉。
                          不过在此之前,还是先得聊聊,黑悟空那些不太尽人意的地方。


                          IP属地:上海16楼2024-09-10 19:50
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                            先说gameplay吧。
                            这游戏的地图……哎,网友也喷烂了。是我整部游戏体验最差最差的一部分。第三章从苦海一路到小雷音跑得我道心破碎,宫崎英高的各种粪图毒图泥沼图都没让我这么恶心过,可能也就法环圣树入口那一小张图能比比。
                            但黑猴的地图难度是没有的,纯粹就是没有小地图+空气墙导致的无比强烈非常强烈极度强烈印度强烈的迷失感。敢问路在何方?游科摁着玩家体验何谓路在脚下,但是结果就是路在小黑盒,路在游民星空……
                            其实就算是对着游民星空,这路还是很难走……
                            你说游科的地图设计能力很差吧?我不觉得,很多地方都能感受得出他们的设计。譬如第四章,把地图缩小到箱庭大小了,体验一下子就上来了。但是他们就是心大,地图是不给的,罗盘也没有的,空气墙是解决不了的,死路是没视觉反馈的,地标是少到可以忽略不计的(有人说黑猴儿过于受美术主导,这个我真信),然后又非要去做些天阔阔地茫茫的大型地图。
                            我就这么个表情吧:

                            这么做地图,你让任天堂来,都是白搭。
                            不过说到底这其中绝大部分都不是什么技术瓶颈,扬长避短,甚至不用等下一作,DLC就可以大幅提升游戏体验。
                            而相比灾难级的地图探索,游戏的战斗部分虽然只是平庸甚至是平庸以上,但DLC恐怕是治不好了……
                            首先还是得承认游科在战斗方面做得还是很用心的,动作游戏最常见的两大硬伤——动作僵硬打击感差,还有就是换皮怪太多。前者,黑悟空虽然不能和卡普空和圣莫尼卡那种比,但是放到业内妥妥的中上水准了,而作为一家初创公司的处女作,尤其还是在国内这方面技术严重缺乏积累的情况下,那游科真的是可以说已经到顶了。我是刚打完法环DLC后接着玩的黑猴,那感觉真是……一边是地图探索体验从天堂坠入地狱,一边是动作丝滑从地狱升入天堂。至于换皮怪,对黑悟空更不成问题了。
                            然而尽管如此,黑悟空的战斗体验还是比较平庸。我觉得吧……是砸在系统设计上了。尽管你看上去几个技能槽的布局好像跟战神似的,可真玩起来本质上是网游一个思路——哪里亮了点哪里。而和网游不一样的是,黑悟空那些手段和神通,一个比一个不讲武德。


                            IP属地:上海19楼2024-09-10 20:04
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                              先拿跑图杂兵战来说。首先,超长闪避+offset+轻棍终式强行打断这本身就已经非常霸道了,有时候遇到比较强的敌人我会保持一个比较安全的距离作战,中间几下攻击距离短很容易空挥,但只要最后一下一个前冲上去打出硬直就赚回来了。还有不少怪可以棍花无脑压制。遇到稍微强一点的敌人吧,冲上去蓄一发重棍劈头打,再不行就定身,定身CD呢,幽魂大头锤,幽魂也CD?定风珠。定风珠没得用了?广智我们上啊!!都CD了?我隐身绕过去总行了吧。再遇到敌人,定身早就转好CD了。遇到围攻或者硬茬了,猴毛一吹,身外身法,嘿。
                              然后你就看:
                              劈棍蓄力?无脑。
                              棍花压制?无脑。
                              定身?无脑。
                              幽魂大头锤?无脑。如果你换别的变身,那也是因为比幽魂更好用。
                              定风珠?无脑。芭蕉扇更无脑的。
                              广智?不算无脑,但是等于第二条命,可以乱杀。你要换什么赤尻马猴,什么寅虎,什么石猿也都各有各的好处。双头鼠专治围攻,小黄龙专治人形BOSS(大型boss应该也能打,不过我用不太好),石头人专治二郎神。
                              隐身绕路,无脑。
                              身外身法,无脑……
                              网游还不带这么玩的哩。
                              等到各种手段用完了,你早跑到下一个土地庙了。
                              恶心的地图+枯燥的战斗,这就是构成本作将近一半时间的游戏体验。哪怕是什么海上僧监院僧之类的粪怪,顶多也只是让人烦恼到底该上多少手段的程度。各路远程怪虽然烦,但攻击力也远不至于危害到性命——况且有隐身。到了游戏后半程杂兵战基本没有悬念,如果跑在路上被创死了,那大抵是迷路的时候不小心碰到罚跪的不能大师了。所以黑悟空反而是前两章还比较像一款act,毕竟当时还没那么多手段。虽然一直翻滚平A也比较枯燥。


                              IP属地:上海20楼2024-09-10 20:04
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