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有人知道天赋树怎么保存吗?
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小高星饿辣
Unitor
1
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我写了一个两个代码:
“天赋管理”,“天赋节点”
做了三个项目:
“天赋面板”“天赋点”“面板开关”
“天赋面板”挂“天赋管理”上
“天赋节点”挂“天赋点”上
“面板开关”控制“天赋面板”的开关
当我加完天赋后,该怎样保存这些数据,到下次开游戏时读取?
求大佬解答
小高星饿辣
Unitor
1
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啊啊啊
智能健康助手
经常哭情绪崩溃是不是抑郁了,怎么判断自己得了抑郁,怎么测试自己是否有抑郁。
2025-04-12 00:09
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珍可爱的噶哦
Particle
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不用托管代码就很简单
自己规定如何序列化与反序列化
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Material
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playerPrefs
抽水
马桶
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7
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翻到了我问AI的:
// Unity 存档的方法有很多种,其中比较常用的有以下几种:
// 1. 使用二进制文件存档
// 可以使用 BinaryFormatter 将需要存档的数据序列化成二进制文件,然后写入到本地文件中,以实现存档功能。读档的话则是将本地的二进制文件读取出来,然后通过反序列化操作将数据还原为原始的数据结构。
// 示例代码:
// csharp
// Copy code
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using UnityEngine;
public class GameSaveManager : MonoBehaviour
{
private string savePath;
private void Awake()
{
savePath = Application.persistentDataPath + "/save.dat";
}
public void SaveGameData(GameData gameData)
{
BinaryFormatter binaryFormatter = new BinaryFormatter();
FileStream fileStream = File.Create(savePath);
binaryFormatter.Serialize(fileStream, gameData);
fileStream.Close();
}
public GameData LoadGameData()
{
if (!File.Exists(savePath)) return null;
BinaryFormatter binaryFormatter = new BinaryFormatter();
FileStream fileStream = File.Open(savePath, FileMode.Open);
GameData gameData = (GameData)binaryFormatter.Deserialize(fileStream);
fileStream.Close();
return gameData;
}
}
// 2. 使用 Json 文件存档
// Json 文件可以将需要存档的数据序列化成 Json 格式的字符串,然后写入到本地文件中。读档的话则是将本地的 Json 文件读取出来,然后通过反序列化操作将数据还原为原始的数据结构。
// 示例代码:
// csharp
// Copy code
using System.IO;
using UnityEngine;
public class GameSaveManager : MonoBehaviour
{
private string savePath;
private void Awake()
{
savePath = Application.persistentDataPath + "/save.json";
}
public void SaveGameData(GameData gameData)
{
string json = JsonUtility.ToJson(gameData);
File.WriteAllText(savePath, json);
}
public GameData LoadGameData()
{
if (!File.Exists(savePath)) return null;
string json = File.ReadAllText(savePath);
GameData gameData = JsonUtility.FromJson<GameData>(json);
return gameData;
}
}
// 3. 使用 XML 文件存档
// XML 文件可以将需要存档的数据序列化成 XML 格式的字符串,然后写入到本地文件中。读档的话则是将本地的 XML 文件读取出来,然后通过反序列化操作将数据还原为原始的数据结构。
// 示例代码:
// csharp
// Copy code
using System.IO;
using System.Xml.Serialization;
using UnityEngine;
public class GameSaveManager : MonoBehaviour
{
private string savePath;
private void Awake()
{
savePath = Application.persistentDataPath + "/save.xml";
}
public void SaveGameData(GameData gameData)
{
XmlSerializer xmlSerializer = new XmlSerializer(typeof(GameData));
FileStream fileStream = File.Create(savePath);
xmlSerializer.Serialize(fileStream, gameData);
fileStream.Close();
}
public GameData LoadGameData()
{
if (!File.Exists(savePath)) return null;
XmlSerializer xmlSerializer = new XmlSerializer(typeof(GameData));
FileStream fileStream = File.Open(savePath, FileMode.Open);
GameData gameData = (GameData)xmlSerializer.Deserialize(fileStream);
fileStream.Close();
return gameData;
}
}
// 这些方法虽然实现的方式不同,但是都可以实现存档和读档的功能。需要注意的是,在使用这些方法时,需要保证存档的数据结构是可序列化的,否则会导致存档失败。
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