这次整个更新里最难绷的就属N5只有抱团才能处决回甲的设定了,这还只是文字描述,实际是不抱团任何回甲手段都不激活,包括强袭回甲和自动回甲,同时调整的还有N3削减10%护甲,N4削减20%护甲,N5与N4相同,因此也变得更脆了。
这游戏所有的战斗应对手段:处决,闪避枪袭,包括3.0更新的弹反杂兵回甲都是围绕护甲这个核心机制运作的,除此外还有自动回甲,但其原始CD长达25秒,一旦战斗重损失护甲,除非清完怪脱战否则基本没有自动回复的机会,即使部分职业有杀敌减回甲CD特长也十分鸡肋
所以应该大幅削减自动回甲的CD,将杀敌减回甲CD作为所有职业的普遍增益,如此甚至弹杂兵回甲都可以取消,而始终将处决回甲作为任何难度下的保底手段
N5作为挑战的难度可以将debuff修改为抱团才能触发自动回甲,在范围之外只能通过处决回甲,并且削减处决回甲量,N3 减少10%处决回甲,N4&N5 减少20%处决回甲,而非简单的削减护甲本身,这种机制在战役模式里就已经应用了,低难度可以回两格甲,高难度只能回一格甲
抱团设计本身就应该是类似暗潮的连携光环机制,再极端一点甚至可以让团队特长在抱团情况下才能生效,也胜于如此粗暴的砍废一个游戏的核心机制。
这游戏所有的战斗应对手段:处决,闪避枪袭,包括3.0更新的弹反杂兵回甲都是围绕护甲这个核心机制运作的,除此外还有自动回甲,但其原始CD长达25秒,一旦战斗重损失护甲,除非清完怪脱战否则基本没有自动回复的机会,即使部分职业有杀敌减回甲CD特长也十分鸡肋
所以应该大幅削减自动回甲的CD,将杀敌减回甲CD作为所有职业的普遍增益,如此甚至弹杂兵回甲都可以取消,而始终将处决回甲作为任何难度下的保底手段
N5作为挑战的难度可以将debuff修改为抱团才能触发自动回甲,在范围之外只能通过处决回甲,并且削减处决回甲量,N3 减少10%处决回甲,N4&N5 减少20%处决回甲,而非简单的削减护甲本身,这种机制在战役模式里就已经应用了,低难度可以回两格甲,高难度只能回一格甲
抱团设计本身就应该是类似暗潮的连携光环机制,再极端一点甚至可以让团队特长在抱团情况下才能生效,也胜于如此粗暴的砍废一个游戏的核心机制。