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关于这个版本反馈我填了什么

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首先夸夸制作组的努力:
1.战斗表现一如既往的高质量,多样的动作模组和数不胜数的动作细节,不同状况下的打击表现、受击反馈和打击音效都有区别,这是绝区零的优势,希望继续保持。柏妮思的喷火器,还有未来要出的新角色,柳的薙刀,雅的打刀,悠真的双刀和弓的组合,还有偶像组合里的流星锤和声援喇叭,这些多样且有趣的攻击手段也是我对绝区零后续新内容保持期待的一大原因。
2.角色塑造很优秀,这个版本我通过柏妮思的代理人秘闻更加喜欢派派这一个角色了,很真实,很合理,也很讨喜,性格很贴近现实的普通人,哈哈,倒是柏妮思的性格有些“完美”?她的背景没有特别交代,不知道什么样的环境下能培养出这么乐观的性格,哈哈(可能是我没抽到柏妮思,没办法通过信赖剧情来进一步了解吧)。然后配音方面也非常好,通过完成露西,派派信赖剧情,露西的大小姐傲娇口吻,派派看淡人生的慵懒口吻都是那么的形象贴切,再次感谢CV老师们的付出。
然后是本人的一些建议:
1.走格子和战斗爽的平衡问题
之前策划面对面中,对于这个问题,我印象中策划的意思是缩减走格子在主线中的占比,把这部分内容放到支线任务和活动玩法中。这里我想说说我的看法。首先,我对走格子是不反感的,我觉得走格子可能被大家诟病的有两点,一是走格子和战斗互相穿插导致频繁加载导致的玩家体验的不丝滑和节奏的断断续续,玩家希望的是一条连续流畅的游戏体验,也就是说,我其实并不排斥没有战斗的走格子,我反而认为走格子能更让玩家专注于剧情内容的体验,对剧情演绎的自由度更高,毕竟很多用3D来展现剧情内容,一定会有很多限制,播动画确实是一种解法,但基本上玩家就失去了参与感,而走格子这种演绎和交互同步进行的方式我认为是非常好的方案,甚至由于是走格子,玩家能自发产生联想和想象,会对剧情更加深刻。而这个版本的主线剧情是通过3D场景演绎的,许多人物对话是在战斗环节过程中开展的,这样我的注意力在战斗中就很难兼顾剧情对话说了什么,而且3D场景中站桩对话也很难说得上有什么趣味,可能是这几年大世界探索战斗的游戏玩太多了吧。而且,还有一个关键的一点是,这个过程中,绳匠的作用也被边缘化了,基本上只有在右上角弹出一句对话这样的参与感,这对玩家扮演的主角来说,其实是淡化了代入感,我认为这方面需要制作组仔细考虑一下,二就是空洞肉鸽玩法的走格子,这里的问题是重复感严重而且一局时长比较长,固然资源管理组建build的玩法可玩性很高,但实际上,空洞肉鸽玩法的build类型更多是体现在数值上而不是新的机制,导致重复游玩的驱动力下降。自然后续制作组也推出了减负玩法,比如尼尼微的闪击,充分让玩家战斗爽,这确实是个办法,但问题的关键是尼尼微这个BOSS玩家开服就开始打了,游戏已经一百多天了吧,还是打这个,我觉得有点说不过去了,我建议后续可以朝着新增丰富输出机制的build类型方面来丰富肉鸽玩法的可玩性,就类似这个版本新出的小游戏(确实,2D成本相对来说低多了,制作上相对来说比较自由),但如果不调整,那么肉鸽玩法可能真的要无人问津了,同时可以考虑出新的阶段流程向BOSS,兼顾演出和玩法机制,不过这个应该早就开始制作了吧,哈哈。
2.大招(喧响值)系统改动
还是之前的策划面对面,对于这个问题,策划表示还是在内部商议解决方案的阶段。这里我只提一下我的看法。我认为,玩家们说的“现有的喧响值系统导致释放辅助角色们的大招性价比较低,辅助角色的大招设计出来没有用”这个问题,我觉得更深层的原因是玩家觉得不能每个出场角色都放大招是一种资源亏损的行为,也就是说,我没有充分享受战斗理应给我的反馈,而这是系统的问题不是玩家的问题,所以要改。但如果改动的方向变成了玩家可以在一场战斗中释放多个角色的大招,甚至施放多次,但代价是整条难度数值曲线随之调整,甚至可能影响通关时长的时候,我认为玩家应该不会满意,到时候可能会是一步臭棋,希望制作组充分考虑玩家们的背后的真实需求。
3.紊乱体系战斗流程体验
紊乱体系作为绝区零区别于直伤流派平滑出伤的战斗流程,大数字,出伤后置是这个流派的特点。但由于这个流派配队成本高,操作复杂,随之带来的伤害收益也是十分明显的,符合高投入高回报的理念。但由于绝区零是一款长线运营的免费游玩的服务型游戏,大部分玩家是不会仔细研究输出手法和出伤最优解的,这样的话,紊乱玩法的下限和上限差距会比直伤体系大得多。之前简单人成军,操作简单,玩家的体验是趋于一致的——强无敌!所以流水也很好看。如今,柳这个紊乱体系的核心角色也要出了,这样的话,后续深渊的难度要怎么平衡也需要制作组多加考虑。说到这个我突然想起来昨晚内鬼传出莱特的深渊环境buff有一条是根据失衡持续时间累积增加易伤,这个buff未免有些太专了,有点吃相难看的意味,希望制作组慎重考虑。
4.双精英怪关卡的平衡问题
当前版本深渊关卡中出现了一系列双精英怪的复杂高难环境,核心目的应该是进一步考验玩家对游戏的理解、操作反应,还有就是凸显防护角色的优势。但现状是双精英怪的环境怪物的攻击欲望显著提升,基本上一些闪反性能不佳或者连招伤害后置的角色很难就业(牢鲨呀牢鲨),不过这其实还好,环境就应该是多样的,不同角色不同就业,这样可以抑制数值膨胀。但问题的关键在于双精英怪之间完全没有配合,导致给玩家的感觉像是怪物并没有变聪明,反而显得更没有章法,基本上都是独立的AI然后进行疯狗般的攻击,这样的为难而难没有给玩家一种积极的挑战驱动力,玩家重复地凹过去不是酣畅淋漓的爽快感,估计更多的是“终于把这坨吃完了”的感觉。这样的体验确实也能让人印象深刻,玩老头环遇到双熔炉骑士,三结晶人应该能深刻理解我的感受。我的建议是未来可以尝试多出一些有配合的多人协同AI机制的怪物组合,类似双子这样的,难度上可以不仅仅考验玩家的操作水平,类似双子的复活机制这种考验玩家的决策也是很有必要的。
最后是一些个人的小的偏好问题:
1.角色主题曲
希望官方发布的角色的EP、MV相关的主题曲也能在宿舍的播放机里播放,现在的版本好像只能播放游戏的战斗/城镇的bgm。甚至如果能自定义深渊关卡的bgm或者空洞玩法的bgm感觉也不错
2.邀约和偶遇玩法
现如今版本邀约和偶遇玩法的自由度和延展性都不够,希望能有更多有个性的方式,比如邀约后不仅仅是站桩对话,根据角色性格和剧情发展,甚至可以两个人坐在咖啡厅的桌子对面喝咖啡、一同在光映广场散步、真正实现俩个人同乘一辆摩托车在野火镇的傍晚吹风(不装了,我馋露西很久了),和妹妹(我选的是哥哥)在服装店试衣服等等;而像城镇偶遇这种,多一些类似鲨鱼睡觉,可琳在旁边守护的桥段,比如派派坐在大钢牙里看报纸、青衣在挨家挨户发治安宣传手册、甚至能看到白祇重工全员团建庆祝的场景,玩家可以选择参与触发剧情,这样的话一定能更加有沉浸感,更有家的感觉。
3.切换角色入口
现版本切换角色的入口UI多了一个人物头像,作用应该是告诉玩家切角色的入口在哪里,还有就是显示当前的自机角色是谁。先声明,我其实是不希望能够切换角色的,这明显大大降低了角色扮演的沉浸感,但好像制作组收到的反馈,玩家是希望调整的,那我也就无所谓了。但我希望主页面不要显示这个头像UI,因为属实作用不大,自机角色是谁玩家其实一目了然,玩家不知道切角色的入口可以尝试加入个指引流程,主界面的UI我个人觉得还是清爽一点更好。因为我不管切换成哪位角色,做任务时都会强行切回哥哥,更难受的是由于有动画过渡时间,我还能每次看到角色强制切换时头像也一并切换,其实挺违和的。
4.拍照系统
既然切换角色已经实装了,希望后续能用主角以外的角色进行自拍,表情也同步跟上。这个如果考虑实装,相信我,绝对全体玩家举双手双脚支持;还有就是拍照摄像头的高度是固定的,和主角身高有关,这样拍照其实局限性比较大,如果想保持这样的角色扮演的感觉,我也希望能加入蹲下拍照,甚至躺下来拍照我也不反对(我可没有啥坏想法)


IP属地:浙江1楼2024-10-25 17:49回复
    支持!


    IP属地:江苏来自iPhone客户端2楼2024-10-25 18:05
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      感觉差不多


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2024-10-25 18:36
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        跟我想的差不多,也想到应该很多人会提了就没提
        我是请官方优化刷驱动盘的体验


        IP属地:中国台湾来自iPhone客户端4楼2024-10-25 18:45
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          终局、小游戏、删了喵吉


          IP属地:上海5楼2024-10-25 18:48
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