技能树这玩意儿在很多游戏里都是可以极大增加可玩性的内容,我玩过的技能树改变玩家效果比较大的游戏就像无主之地wwz这种,数值大,变化大,不用设计太多,同一个角色就可以开发出很多种玩法,像肉鸽里那什么玩意儿,+1%数值根本没啥感觉,不如设计成通用的功能性技能树,可以设计到大职业,也可以设计到子分支,再激进点每个干员都有技能树,当然这不太可能
,不过大职业大可畅想一下,比如重装血量低于30%获得50%免伤,被治疗量提高50%,狙击每造成3w伤害累积一层场外支援,类似守林人二技能那种,近卫每击杀5个敌人,造成伤害额外加5%,闪避率加2%,血量加5%,最高10层等等,不过这个其实跟模组有点像了,所以下面这种方式我觉得更好
另一种形式,针对技能类型来设计技能树,比如锏这种打击次数类技能,额外连击三次且后三次伤害永久削除敌人300防御,弹药类技能备弹额外+20%,且破甲线更高,但攻击间隔略微增大,45sp以上长轴技能技力需求减少20%,但技能结束后10秒内攻击力-15%,破甲线低于1000的伤害技能保底造成15%伤害且减少敌人40%移速等等


另一种形式,针对技能类型来设计技能树,比如锏这种打击次数类技能,额外连击三次且后三次伤害永久削除敌人300防御,弹药类技能备弹额外+20%,且破甲线更高,但攻击间隔略微增大,45sp以上长轴技能技力需求减少20%,但技能结束后10秒内攻击力-15%,破甲线低于1000的伤害技能保底造成15%伤害且减少敌人40%移速等等
