可以看出来,鹰角应该是想做出终末地在市场上二游里的差异化的。
一,画面风格,看起来是有点不一样。

从建筑物和岩石的细节可以看得出来,终末地的画面整体走的是工业写实风格的倾向。无论是地面还是建筑的墙壁,都有明显的做“脏”做细的痕迹

实际上关注过一测的朋友都应该记得,当时地表草地更灰暗,全程低饱和度的画面下,这种感觉更为突出。但在二测实机演示里,草地颜色效果更鲜艳了,对比起来一测像是在秋冬,而二测更像是在春夏。

这部分的调整,大概是出于对玩家视觉体验做出的改动。毕竟箱庭探索也是长时间探索游戏,一直盯着低饱和度的画面游玩游戏对大部分人还是不适的,这种改动终究是在游戏体验上做取舍。整体美术的风格选择依然是工业和写实倾向的。
比如实机pv里展示的新地图,锦陇,满山竹林绿树下也掩盖不住这个科学院小镇的实干工业气息。

但其实制作组选择增加一定鲜艳高饱和的植被和装饰后,画面整体更舒适的同时,反而也更真实了。这可能是因为现实里的建筑绿植都是会照顾视觉设计,游戏里遵循这种设计更容易还原出现实里常见的感觉。

话说我还挺喜欢一测时那个低饱和度的画面,如果游戏能加入季节天气或者滤镜功能给玩家提供选择就好了
二,游戏性的权重,终末地似乎更重视游戏性
终末地作为一个3d箱庭游戏,除了探索地图外,还有两个主要的玩法,一个是工厂类游戏的建造玩法,一个是养成角色操作角色与怪物战斗的战斗玩法。
基建玩法方面,在2d类里有异形工厂,3d里有戴森球计划可供参考。主要目的是用建筑构筑工厂,处理资源,把资源的挖掘改良生产做大做强,逐步做出效率更高的工厂构筑,实现对资源利用的提升。

终末地里,这套还能辅助另一个战斗玩法,提供制造伤药治疗,装备制造,甚至战斗建筑支援的功能。

在一测期间,大部分玩家和主播都把这个游戏叫做土木打灰游戏,可以说建筑玩法甚至是大于战斗的主要玩法。
但这个玩法说到底是个单机感很强,而且游戏性为主的玩法。至少手游里,还缺少可以比较参考的对象。选择以这个玩法为主要玩法,也是终末地差异化的一个体现。
然后终末地的战斗玩法也不太一样,既不是目前市面常见的机动性更强的动作战斗,也不是纯粹的回合制,而是类似异度之刃,某几代最终幻想,伊苏等游戏的策略即时战斗。

简单来说,一测时,这个战斗系统虽然可以跳,但其实是没有下落攻击的,甚至没有闪避键。
这套系统的选择大概是要考虑到游戏另一个玩法的开发生产力分配,不能做的太深太复杂。又要考虑和建筑玩法的配合,不能选回合制那样太独立割裂的(就算做成回合制也有炼金工房,符文工坊可以参考)
看他们二测这个视频的塔防来看,他们一开始就是打算把两个玩法融合在一起做的。这种两个玩法相结合的游戏模式,比起传统rpg,更接近我的世界,堡垒之夜这些游戏。与目前市面上的其他3d手游做出区分度的同时,也意味着在游戏深度上更有可挖掘性。
也算符合鹰角当初会做出明日方舟的制作思路了。而且现在明日方舟也在持续产出很多游戏性为主的玩法活动不是么。
三,意图猜测,鹰角为什么要做差异化?
其实在上面提到的差异化之外,游戏和市面上其他二游相似的地方也有不少。比如最上面说的画面提高植被饱和度,迎合大众的审美和视觉体验
比如把角色打磨的更可爱,更灵动,建模更精致。就像这次实机演示里,干员们的养成界面都多了不少的新动作。

所以制作组肯定不是为了差异化而做差异化,而是另有原因。
至于这个原因也很好猜,就是为了抢占一个市场。目前二游,甚至3d二游都已经是同行林立,在这个局面下,和同行做的一样就要面临卷美术卷资源的境地。
选择做出差异化和区分度,利用自身技术力打造更有性价比的效果,走出不同赛道来吸引不同的玩家,为自己争取一亩三分地。我猜这个是终末地制作组应该是这么打算的。
毕竟做差异化也算是在多个领域都适用的决策了。如果关注和分析的话,会发现其他手游也是在做差异化的,比如玩法,比如剧情,比如角色风格,避免有人说我拉踩引战,这里就不特别分析了。
反正作为玩家,大家应该是乐意见到厂家除了卷高度以外,扩展宽度深度制作不同样的游戏的吧。

不过仔细想想,明日方舟也在持续产出很多游戏性为主的玩法活动,来自星尘做动作回合制,泡姆泡姆更是合作闯关类,说不定比起什么差异化竞争,可能游戏性为主就是鹰角公司的主要设计思路也说不定?
一,画面风格,看起来是有点不一样。

从建筑物和岩石的细节可以看得出来,终末地的画面整体走的是工业写实风格的倾向。无论是地面还是建筑的墙壁,都有明显的做“脏”做细的痕迹

实际上关注过一测的朋友都应该记得,当时地表草地更灰暗,全程低饱和度的画面下,这种感觉更为突出。但在二测实机演示里,草地颜色效果更鲜艳了,对比起来一测像是在秋冬,而二测更像是在春夏。

这部分的调整,大概是出于对玩家视觉体验做出的改动。毕竟箱庭探索也是长时间探索游戏,一直盯着低饱和度的画面游玩游戏对大部分人还是不适的,这种改动终究是在游戏体验上做取舍。整体美术的风格选择依然是工业和写实倾向的。
比如实机pv里展示的新地图,锦陇,满山竹林绿树下也掩盖不住这个科学院小镇的实干工业气息。

但其实制作组选择增加一定鲜艳高饱和的植被和装饰后,画面整体更舒适的同时,反而也更真实了。这可能是因为现实里的建筑绿植都是会照顾视觉设计,游戏里遵循这种设计更容易还原出现实里常见的感觉。

话说我还挺喜欢一测时那个低饱和度的画面,如果游戏能加入季节天气或者滤镜功能给玩家提供选择就好了
二,游戏性的权重,终末地似乎更重视游戏性
终末地作为一个3d箱庭游戏,除了探索地图外,还有两个主要的玩法,一个是工厂类游戏的建造玩法,一个是养成角色操作角色与怪物战斗的战斗玩法。
基建玩法方面,在2d类里有异形工厂,3d里有戴森球计划可供参考。主要目的是用建筑构筑工厂,处理资源,把资源的挖掘改良生产做大做强,逐步做出效率更高的工厂构筑,实现对资源利用的提升。

终末地里,这套还能辅助另一个战斗玩法,提供制造伤药治疗,装备制造,甚至战斗建筑支援的功能。

在一测期间,大部分玩家和主播都把这个游戏叫做土木打灰游戏,可以说建筑玩法甚至是大于战斗的主要玩法。
但这个玩法说到底是个单机感很强,而且游戏性为主的玩法。至少手游里,还缺少可以比较参考的对象。选择以这个玩法为主要玩法,也是终末地差异化的一个体现。
然后终末地的战斗玩法也不太一样,既不是目前市面常见的机动性更强的动作战斗,也不是纯粹的回合制,而是类似异度之刃,某几代最终幻想,伊苏等游戏的策略即时战斗。

简单来说,一测时,这个战斗系统虽然可以跳,但其实是没有下落攻击的,甚至没有闪避键。
这套系统的选择大概是要考虑到游戏另一个玩法的开发生产力分配,不能做的太深太复杂。又要考虑和建筑玩法的配合,不能选回合制那样太独立割裂的(就算做成回合制也有炼金工房,符文工坊可以参考)
看他们二测这个视频的塔防来看,他们一开始就是打算把两个玩法融合在一起做的。这种两个玩法相结合的游戏模式,比起传统rpg,更接近我的世界,堡垒之夜这些游戏。与目前市面上的其他3d手游做出区分度的同时,也意味着在游戏深度上更有可挖掘性。
也算符合鹰角当初会做出明日方舟的制作思路了。而且现在明日方舟也在持续产出很多游戏性为主的玩法活动不是么。
三,意图猜测,鹰角为什么要做差异化?
其实在上面提到的差异化之外,游戏和市面上其他二游相似的地方也有不少。比如最上面说的画面提高植被饱和度,迎合大众的审美和视觉体验
比如把角色打磨的更可爱,更灵动,建模更精致。就像这次实机演示里,干员们的养成界面都多了不少的新动作。

所以制作组肯定不是为了差异化而做差异化,而是另有原因。
至于这个原因也很好猜,就是为了抢占一个市场。目前二游,甚至3d二游都已经是同行林立,在这个局面下,和同行做的一样就要面临卷美术卷资源的境地。
选择做出差异化和区分度,利用自身技术力打造更有性价比的效果,走出不同赛道来吸引不同的玩家,为自己争取一亩三分地。我猜这个是终末地制作组应该是这么打算的。
毕竟做差异化也算是在多个领域都适用的决策了。如果关注和分析的话,会发现其他手游也是在做差异化的,比如玩法,比如剧情,比如角色风格,避免有人说我拉踩引战,这里就不特别分析了。
反正作为玩家,大家应该是乐意见到厂家除了卷高度以外,扩展宽度深度制作不同样的游戏的吧。

不过仔细想想,明日方舟也在持续产出很多游戏性为主的玩法活动,来自星尘做动作回合制,泡姆泡姆更是合作闯关类,说不定比起什么差异化竞争,可能游戏性为主就是鹰角公司的主要设计思路也说不定?