本人鸣潮开服玩家,看了一下社区,想提一下关于活动的建设性意见。
——
首先活动分为限时和永久,前者比如这次的激战活动,后者比如全息。
对于限时活动,我有两种设计思路。
1-以战斗为核心的玩法。
战斗作为鸣潮的一个核心玩法,在具有极大的开发空间的同时,玩家群体的操作水平也会有很大的差距。别的不说,相较于刚开服时的自己,我的操作水平也有很大差距。
有的手残党或者没空打的高手只想随便打打拿完奖励去养成角色,有的大佬想要攻克高难获得成就感,这些都是打游戏的乐趣,我觉得都应该得到满足。
所以我举例这样设计:
游戏给出一系列怪物的词条,并给每个词条分数。
比如:
1分,怪物血量上升20%
2分,上升50%
3分,上升100%
2分,boss的韧性条翻倍
3分,角色的体力条减半
1分,角色的声骸cd翻倍
4分,角色禁止使用声骸
5分,队伍只允许携带一个人
……
玩家可以自主选择词条进行战斗。
而奖励设置则是根据词条总分,比如0分拿第一层奖励,15分拿满奖励。
而难度设置我建议0分乱打就能过,15分有练度的玩家自己尝试就能过,没有练度的玩家看攻略也能过。
对于手残党,选个15分杀过去就行了。
对于高手,可以把分数点到30,词条拉满,打完之后截图出来炫耀。
对于氪佬,可以选择怪物的血量拉满词条,6命角色一路核爆杀过去。
对于贫民,可以选择对数值影响比较小的,比如怪物韧性,我方体力,通过更精细的操作打满。
在这样的设计下,目前社区大部分问题都能解决,不但如此,攻略区也能更加多样,不同的角色也能通过这种差异化得到不一样的表现。
如果吧友有人玩过明日方舟,应该一眼就知道这个是我模仿方舟的【危机合约】设计的,我觉得鸣潮这样搞也挺好的,大家可以理性探讨。
2-不以战斗为核心的玩法
以鸣潮出过的玩法为例,比如跑酷,呜呜物流之类的。
这些玩法我觉得没有什么游戏性,跑酷就是钩索点点点跳跃点点点就过去了,不过我看2.0这些玩法得到丰富了,希望越来越好吧。
最后,希望吧友多多理性探讨。
想让社区变得更理性,除了减少封禁那些过激的言论,也需要提供更多理性的讨论。


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首先活动分为限时和永久,前者比如这次的激战活动,后者比如全息。
对于限时活动,我有两种设计思路。
1-以战斗为核心的玩法。
战斗作为鸣潮的一个核心玩法,在具有极大的开发空间的同时,玩家群体的操作水平也会有很大的差距。别的不说,相较于刚开服时的自己,我的操作水平也有很大差距。
有的手残党或者没空打的高手只想随便打打拿完奖励去养成角色,有的大佬想要攻克高难获得成就感,这些都是打游戏的乐趣,我觉得都应该得到满足。
所以我举例这样设计:
游戏给出一系列怪物的词条,并给每个词条分数。
比如:
1分,怪物血量上升20%
2分,上升50%
3分,上升100%
2分,boss的韧性条翻倍
3分,角色的体力条减半
1分,角色的声骸cd翻倍
4分,角色禁止使用声骸
5分,队伍只允许携带一个人
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玩家可以自主选择词条进行战斗。
而奖励设置则是根据词条总分,比如0分拿第一层奖励,15分拿满奖励。
而难度设置我建议0分乱打就能过,15分有练度的玩家自己尝试就能过,没有练度的玩家看攻略也能过。
对于手残党,选个15分杀过去就行了。
对于高手,可以把分数点到30,词条拉满,打完之后截图出来炫耀。
对于氪佬,可以选择怪物的血量拉满词条,6命角色一路核爆杀过去。
对于贫民,可以选择对数值影响比较小的,比如怪物韧性,我方体力,通过更精细的操作打满。
在这样的设计下,目前社区大部分问题都能解决,不但如此,攻略区也能更加多样,不同的角色也能通过这种差异化得到不一样的表现。
如果吧友有人玩过明日方舟,应该一眼就知道这个是我模仿方舟的【危机合约】设计的,我觉得鸣潮这样搞也挺好的,大家可以理性探讨。
2-不以战斗为核心的玩法
以鸣潮出过的玩法为例,比如跑酷,呜呜物流之类的。
这些玩法我觉得没有什么游戏性,跑酷就是钩索点点点跳跃点点点就过去了,不过我看2.0这些玩法得到丰富了,希望越来越好吧。
最后,希望吧友多多理性探讨。
想让社区变得更理性,除了减少封禁那些过激的言论,也需要提供更多理性的讨论。

