刷了三天多的锁刃我觉得得重新思考荒野盾斧的设计。
先说个人结论——荒野盾斧的设计,应该是把Wi和Rs分裂开的玩法再合并的思路,抛开超姐的幽默数值,其实算是很好的革新。
当然数值这个问题修修调调是小事,毕竟有曙光假酒数值的先例,一个补丁天上地下都是常有的事。
现在盾斧的风评有些差,B站和群里的节奏不少都是幽默滚锯人啊,武器逻辑不自洽啊等等...其实我觉得一是德田步子迈的有点大了,改了老盾斧的很多玩法,比如解放斩的派生,二姐大姐超姐这些变动大伙也都知道了,不多说了。二是obt1的时候煌雷太笨比了,翻滚完全能处理,让大伙误以为盾斧为了打伤害只能滚锯。实际上,这次的锁刃在没有回性的情况下滚锯是相当赤石的,更别提锁刃部分招式有多段判定和迷之尾巴根判定。在这样的情况下,如果还坚持滚锯而不反思的那我只能说活该享受了。
从锁刃这只怪的处理来看,盾斧的J防打法是完全能处理高频大范围判定的同时保证输出的。平时就常驻剑模式,通过J防去打反击输出——J防派生回填斩,再根据怪物的出招判断是否派生二姐,窗口其实不短,同时也可以选择打大追去打KO值。
理论伤害确实没有滚锯一直AAA伤害高,但问题是你也没环境去滚锯
。
剑模式的伤害也可以靠红剑来提供,现在红剑的伤害很高,附伤相当于半个解放斩瓶子,然后每个解放斩的瓶子伤害都统一了,只有爆炸次数的区别。(超姐会高一点)
所以还是从锁刃这只怪的处理看盾斧的改动,荒野盾斧的核心思路应该并非滚锯,而是常驻剑模式立回,通过J防反击用斧模式爆发,最后回退变形为剑模式再立回的过程。大姐动作值的下调和一姐的改动就也是如此,大姐现在就是剑模式追刀和快速变斧的第二种方法——斧爆发打完变回更安全的剑模式,如果此时需要追刀/继续打爆发,盾突大姐就会派上用场,追姐/翻滚也是随机应变的可选项。
所以这代的盾斧变成了一个进可依赖怪物出招打防反,退可刷伤口打一辈子滚锯的武器。
因为Wi和Rs把盾斧拆成两把武器,我觉得这一代德田是想再次合并,因为荒野不论是电锯还是超姐,都得把电锯开了才能打起来(超姐要省瓶子还是得电锯)。之后盾斧的流派发展可能是围绕电锯追加伤害和瓶子伤害做文章,如果属性伤害起来了,像曙光后期,可能就会围绕大追来打五段瓶伤。这个具体再分析。
至于超姐,这个是真这还得加强。
刷了三天锁刃打法思路变化的一些思考,游戏理解一般,只代表我个人观点,欢迎补充和讨论。
就酱~

先说个人结论——荒野盾斧的设计,应该是把Wi和Rs分裂开的玩法再合并的思路,抛开超姐的幽默数值,其实算是很好的革新。
当然数值这个问题修修调调是小事,毕竟有曙光假酒数值的先例,一个补丁天上地下都是常有的事。
现在盾斧的风评有些差,B站和群里的节奏不少都是幽默滚锯人啊,武器逻辑不自洽啊等等...其实我觉得一是德田步子迈的有点大了,改了老盾斧的很多玩法,比如解放斩的派生,二姐大姐超姐这些变动大伙也都知道了,不多说了。二是obt1的时候煌雷太笨比了,翻滚完全能处理,让大伙误以为盾斧为了打伤害只能滚锯。实际上,这次的锁刃在没有回性的情况下滚锯是相当赤石的,更别提锁刃部分招式有多段判定和迷之尾巴根判定。在这样的情况下,如果还坚持滚锯而不反思的那我只能说活该享受了。
从锁刃这只怪的处理来看,盾斧的J防打法是完全能处理高频大范围判定的同时保证输出的。平时就常驻剑模式,通过J防去打反击输出——J防派生回填斩,再根据怪物的出招判断是否派生二姐,窗口其实不短,同时也可以选择打大追去打KO值。
理论伤害确实没有滚锯一直AAA伤害高,但问题是你也没环境去滚锯

剑模式的伤害也可以靠红剑来提供,现在红剑的伤害很高,附伤相当于半个解放斩瓶子,然后每个解放斩的瓶子伤害都统一了,只有爆炸次数的区别。(超姐会高一点)
所以还是从锁刃这只怪的处理看盾斧的改动,荒野盾斧的核心思路应该并非滚锯,而是常驻剑模式立回,通过J防反击用斧模式爆发,最后回退变形为剑模式再立回的过程。大姐动作值的下调和一姐的改动就也是如此,大姐现在就是剑模式追刀和快速变斧的第二种方法——斧爆发打完变回更安全的剑模式,如果此时需要追刀/继续打爆发,盾突大姐就会派上用场,追姐/翻滚也是随机应变的可选项。
所以这代的盾斧变成了一个进可依赖怪物出招打防反,退可刷伤口打一辈子滚锯的武器。
因为Wi和Rs把盾斧拆成两把武器,我觉得这一代德田是想再次合并,因为荒野不论是电锯还是超姐,都得把电锯开了才能打起来(超姐要省瓶子还是得电锯)。之后盾斧的流派发展可能是围绕电锯追加伤害和瓶子伤害做文章,如果属性伤害起来了,像曙光后期,可能就会围绕大追来打五段瓶伤。这个具体再分析。
至于超姐,这个是真这还得加强。
刷了三天锁刃打法思路变化的一些思考,游戏理解一般,只代表我个人观点,欢迎补充和讨论。
就酱~
