这玩意其实就是Nanite,实现思路和Intel在HPG23的文章Real-Time Ray Tracing of Micro-Poly Geometry with HLOD基本一致。
在分割cluster、创建cluster LOD DAG和遍历DAG选出LOD cut这几步上,Mega Geometry和Nanite做法几乎一模一样,主要区别在之后渲染的步骤上。Nanite给硬件光追API带来的一个问题是:硬件光追API只支持从三角形层面重建BLAS,而Nanite的三角形数量巨大,且lod变化非常频繁,从头重建速度会非常慢。Mega Geometry的做法是通过合并预先分割好的cluster快速重建出三角形BVH,这样重建出的BVH遍历速度会比直接从三角形层面重建的BVH低,但能大大降低重建BVH的开销。
在英伟达的demo里主视角似乎还是通过mesh shader画的,随着RT Core的计算能力上升,未来直接光追cluster三角形的速度应该会逐渐超过UE5 Nanite软光栅/硬光栅结合的做法。







在分割cluster、创建cluster LOD DAG和遍历DAG选出LOD cut这几步上,Mega Geometry和Nanite做法几乎一模一样,主要区别在之后渲染的步骤上。Nanite给硬件光追API带来的一个问题是:硬件光追API只支持从三角形层面重建BLAS,而Nanite的三角形数量巨大,且lod变化非常频繁,从头重建速度会非常慢。Mega Geometry的做法是通过合并预先分割好的cluster快速重建出三角形BVH,这样重建出的BVH遍历速度会比直接从三角形层面重建的BVH低,但能大大降低重建BVH的开销。
在英伟达的demo里主视角似乎还是通过mesh shader画的,随着RT Core的计算能力上升,未来直接光追cluster三角形的速度应该会逐渐超过UE5 Nanite软光栅/硬光栅结合的做法。






