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有一类游戏可以很好的作为反例:gal不需要上班一样打卡,不需

为什么说狭义上的二游不具备也不需要游戏性?

来自:tieba.baidu.com/p/9501070316



IP属地:河北来自Android客户端1楼2025-02-17 12:26回复
    啊,我还有一个观点可能与这些有关:二游的本体其实是社区和厂商,游戏则单纯是变现/塑造厂商形象/供社区讨论的话题。
    如果这么看的话那二游的重点就不是什么剧情玩法了,而是好好的哄好自己社区里的玩家


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2025-02-17 12:37
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      接上一条,如果成立的话可以从二游里面分出三种来
      五代十国型:让自己的社区来满足社区里玩家的精神需求。这种一般会有远超正常数量的社区,通过自己社区之间不断的低烈度交火来降低玩家对厂商的注意,这样厂商只要每次都做些偏袒某个社区喜好的内容就行了,基本上不会因为某次节奏受到打击。这种社区里的玩家一般会表现得更加追求权限。这种类型的代表大伙应该都很熟
      宗教/饭圈型:让其他游戏的社区来满足自己社区里玩家的精神需求。这种一般会有意培养一些人做粉头/主教,去吸引因为种种原因需要一个允许被自己强烈依附的集体来证明自己正确的人,然后再有意无意引导他们去攻击其他游戏的社区,不过这类总体来说不够稳定,它不像第一种那样自成生态,也不像下一种那样有调和厂商与玩家的矛盾的余地,可能某次节奏就会带来大批玩家的流失,毕竟吸引来的玩家只是需要一个集体来去强烈的依附它来证明自己正确,当不能证明时玩家就会自己跑掉。这种社区里的人一般会表现出较强的传教和圣战的欲望,偶尔甚至会自发的攻击像moba类游戏之类的与二游不相关的游戏社区。这种类型的代表大家应该也很熟
      超级家庭型:让厂商自己来满足社区里玩家的精神需求。这种基本上只有一个雏形,我就按我的理解来说了,社区可以视作一个超级家庭,厂商作为家长去满足社区里玩家的要求,以此让他们获得被照顾的感觉,这种社区一般会有比较强的防御力,其他游戏的社区来入侵时玩家会自发组织起来抵抗,游戏或厂商出了节奏玩家可以等待厂商去处理。缺陷、玩家特点和代表游戏我先空着


      IP属地:河北来自Android客户端3楼2025-02-17 13:21
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        二游运营两年手里一堆角色咋把握剧情,要是能一个作品运营几年结局直接下一作还行。


        IP属地:吉林来自Android客户端4楼2025-02-17 15:13
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          答案是每个手游根据反馈慢慢改。游戏性这个需求每个人都不太一样的,我感觉这个“二游游戏性”和“魂游难度”一样都是没有硬性指标的东西。要细说的话,我感觉8090后玩家对于手游游戏性需求大部分都是比较低的,会更倾向于把时间精力金钱投入到pc游戏中去。理由是这两代人接触手游都比电脑甚至主机要慢,我小学就接触电脑了,而接触手游是在高中。由于手机机能的限制,质量也完全比不上电脑游戏,我大学那会已经玩爹4R6OW了,手游国内还是崩三和其他2D纸片游戏当道。这类人有pc游戏补充游戏性需求,对手游需求自然就少了,手游玩的再花也不如pvp赢了有反馈,论反馈倒不如说手游最有正反馈的是抽卡欧了。


          IP属地:浙江来自iPhone客户端6楼2025-02-26 00:44
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