1 恐怖黎明的出伤原理是先选择降抗手段,然后把对应的伤害堆到极致,面板伤有一个%加成,成型后大概2000%的加成。然后兼顾OA、DA,抗性要满,护甲能高尽量高、副抗也要堆但不追求高数值,这就算大功告成了。
暗黑4是的出伤核心是 堆“暴伤”、“易伤”、“压制” 的至少一种。压制固定3%的几率触发,如果靠压制出伤,必然靠别的方式触发,比如触发某条件必然压制,压制是在原来打出的伤上加上去的一个额外伤,而不是“覆盖”。暴击伤大家都一样,易伤说白了就是恐怖黎明里的降抗,默认20%增伤,可以堆到很高的水平,比如1000%,那易伤状态下的敌人受到的伤就变为原来的11倍。
2 恐怖黎明非常强调“伤害类型的区分”,玩家构建一个bd是选择了某一种伤害类型来玩,把它的%加成堆高,如果砍人的还要兼顾一下武器点伤。暗黑4不强调伤害类型,包括怪的抗性我猜都是差不多的,不管用什么伤打上去都一样,这其实少了不少乐趣,有高低抗的才更有意思。
暴易压是暗黑4玩法的核心,然后还能堆很多条件,比如对近距离敌人的伤害、对流血敌人的伤害、中毒敌人的伤害、健康敌人的伤害、受伤敌人的伤害、被控敌人的伤害,五花八门,但这些都相对次要,非后期、无装备不追求。暴击要堆暴击率,这是一个难点;易伤要求触发易伤,不难;压制要触发压制,很难。
暗黑4是的出伤核心是 堆“暴伤”、“易伤”、“压制” 的至少一种。压制固定3%的几率触发,如果靠压制出伤,必然靠别的方式触发,比如触发某条件必然压制,压制是在原来打出的伤上加上去的一个额外伤,而不是“覆盖”。暴击伤大家都一样,易伤说白了就是恐怖黎明里的降抗,默认20%增伤,可以堆到很高的水平,比如1000%,那易伤状态下的敌人受到的伤就变为原来的11倍。
2 恐怖黎明非常强调“伤害类型的区分”,玩家构建一个bd是选择了某一种伤害类型来玩,把它的%加成堆高,如果砍人的还要兼顾一下武器点伤。暗黑4不强调伤害类型,包括怪的抗性我猜都是差不多的,不管用什么伤打上去都一样,这其实少了不少乐趣,有高低抗的才更有意思。
暴易压是暗黑4玩法的核心,然后还能堆很多条件,比如对近距离敌人的伤害、对流血敌人的伤害、中毒敌人的伤害、健康敌人的伤害、受伤敌人的伤害、被控敌人的伤害,五花八门,但这些都相对次要,非后期、无装备不追求。暴击要堆暴击率,这是一个难点;易伤要求触发易伤,不难;压制要触发压制,很难。