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别聊麦哲伦了,我们来聊一聊很潮不爆的推拉干员

只看楼主收藏回复


为什么不聊麦哲伦?因为楼主真不会讲,不结合实际情况分析麦哲伦都不知道干什么,最后就变成了对着麦哲伦看相,看到最后就蹦出来几个字儿,没了,总结下来没什么变化。
麦哲伦简单地说就一句话,很强的全图多路控制,这句话和废话没区别,如果真的细讲的话就变成高光战绩解析了,一想到高光战绩就想到合约巅峰之作渊默,接着就是莱茵的推拉魔术和黑蓑的折磨崖心,所以我下了决定讲推拉。聊推拉干员算数的东西就要多多了,对于机制的解析也很重要,推与拉并不是什么简单的学问,即使不谈那些天马行空的魔术,推拉的基础机制并没有那么简单。
这将是聊推拉的第一篇,推拉的一些入门知识,暂时不涉及干员,只提供一些基础的推拉数据,了解基础的推拉机制
所以,让我们来了解推拉。



IP属地:江苏1楼2025-02-21 23:10回复

    自占楼,放入更正和数据


    IP属地:江苏2楼2025-02-21 23:13
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      这个话题没流量的,顶顶


      IP属地:江西来自Android客户端3楼2025-02-21 23:15
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        我们要知道推和拉的机制是完全不同的,具体来说,你就按照直觉去理解就可以了
        推力是直接对敌人施加一个力来改变敌人的动量,是一个匀减速直线运动。
        拉力是通过在一定时间内施加一个力来改变动量,是一个变加速直线运动。
        所以我们只需要去解决一个高中物理问题就可以了。
        我们先来计算推力的数值,在这之前我们要定义一下我们接下来要用到的几个名词。
        力量等级,用来表示游戏中的力量大小
        重量等级,用来表示游戏中的敌人重量大小
        受力等级,力量等级-重量等级
        受力大小,与受力等级一一对应,是固定值
        经prts查表可知,力量等级的大小对应与受力等级和受力大小的关系如下,列表值为游戏内数据,会与我们常用的数据存在换算。
        在游戏中,我们所推动的物体的质量都是1,推力的作用时间也是1,力量我们已知,所以我们可以很轻松地使用动量定理Ft=mv得到初速度v=F


        由此,只要我们知道地面的摩擦力就可以得到结论了。
        同样在prts中查询可知,摩擦力系数为0.5,在我们知道重力加速度取9.81的时候就可以得到匀减速直线运动时的加速度为4.905
        所以我们可以得到一个表格来表示位移,图中位移帧数和位移时间是滑行时间的两个表示,请大家记住这个帧数的表示方法,这会对之后的修正有很大作用。


        IP属地:江苏4楼2025-02-21 23:15
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          对于上面的数据,如果你去prts上查取数据,你会发现这组数据并不是正确的,我们将从两个公式来解决这个问题。
          当我们已知初速度和加速度来求位移时并不需要求出时间,我们有公式v²=2ax来求。
          如果我们带入这个公式,来和我这个用时间来求得位移进行对比,我们会发现二者存在几乎可以忽略不计的误差,这些误差是由于位移时间的不同而导致的。

          众所周知,明日方舟的1秒是30帧,换句话说1s进行30次位置的更新。这也就说明我们直接选取运动开始和结束的计算方法在根本上是错的,我们要修改计算方法。
          在此之前我们要先了解方舟中的失衡机制。
          若没有失衡抗性,则失衡在受力时触发,然后进入由失衡导致的0.1s的硬直,接着开始位移——硬直期间无法解除失衡——最后进行失衡结束判断,
          失衡结束的判断条件:
          1.处于浮空状态
          2.速度小于0.1格/s且未处于硬直状态(我希望大家记住这个失衡硬直状态,这特别重要)
          3.进入其他状态
          所以当我们计算位移时不要加上小于0.1的速度。


          IP属地:江苏5楼2025-02-21 23:17
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            下面是正确的计算结果,已省略计算过程。

            这个数值已经能反映部分实际情况,我们可以拿起手边的温蒂或阿消来测试一下,绝对是这个距离。
            但是当你拿出其他推拉干员测试的时候,你会发现他们的位移与计算结果相比偏小,这就涉及到两种不同的推了。
            明日方舟干员技能的推分为两种,一种是弹道类,一种是特效类。
            阿消与温蒂便属于弹道类,她们遵循刚才的计算,但是对于特效类的干员来说,他们少第零帧以初速度进行的位移,这一帧对于弹道类来说是没有摩擦力的。
            由此我们可以得到完整的推力表,和prts数据相符。


            IP属地:江苏7楼2025-02-21 23:19
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              但是推力的问题还是没有解决,这就涉及到另外一个问题,推力的方向。在开始之前我们先再看一遍力量等级表。

              这张表中有一个微小力,这个描述显然不存在于干员技能里,那这个推力我们该如何推出来呢?
              在我们日常使用推拉干员时,有时会感觉到干员的推力比实际情况要小,这就涉及一些推力的特殊修正了。
              如下图所示,圆心为干员,若敌人处于设定位移方向上(白色区域)则沿蓝色箭头方向位移
              若敌人处于其他位置,则沿干员指向目标的方向位移且力度-2

              用prts上的话来说,力分为沿设定方向位移的方向力和沿干员和敌人间射线方向的径向力。
              当敌人不在干员面前90°角或距离小于0.25格时,方向力修正为力度-2的径向力,这便是方向修正。
              但是如见行者这种设定成沿朝向推动的干员来说,这个修正不存在。其余有关见行者为什么是神的描述将在未来的具体干员部分讲解。


              IP属地:江苏8楼2025-02-21 23:22
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                让我们进入拉力,一个更离谱的部分,你要会一点几分和大学物理的常用方法来理解,具体计算还是高中水平。
                拉力是一个变加速直线运动,从敌人指向干员。我们想同样得到受力等级和受力大小的关系。
                由prts我们可以得到类似的关系,同时多一个最长作用时间。

                之所以是初始受力,是因为拉力会随着时间变化,我们有如下公式,其中x是拉力起点和目标的实时距离,F为实时拉力
                拉力起点并非干员所在格,按prts来说,拉力起点大部分情下为干员前方0.5格距离处。

                对于这个方程来说,分析时间确实存在一些困难,但是仅仅分析能不能拉过来和能拉到哪里就很简单了,我们先定性的分析一下能不能拉到身前。
                以下内容频繁使用公式,所以直接上图片,手机端找公式最多那张就可以。

                以上我们得到了一个定性的结果,如果你是日常使用,只需要知道当受力等级≥-1时一定可以拉到身前就可以了,但是这对于我们这一个带合约节奏的帖子来说还是太不行了。
                所以我们还是要采用30帧算法来计算。


                IP属地:江苏9楼2025-02-21 23:26
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                  支持


                  IP属地:河南来自Android客户端10楼2025-02-21 23:26
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                    在正式计算开始之前我们要详细了解拉力的一些特殊机制。
                    我们使用的还是30帧算法,每一秒更新一次速度、距离和力量。
                    拉力相比于推力最大的不同在于拉力是全程有弹道的,在拉力的第一帧不受摩擦力只受拉力。即使移速小于0.1,也由于弹道的存在而导致没有脱离失衡状态,会遵循特殊的准则来进行移动,直到拖拽时间结束,即弹道消失。由于这种移动仅会出现在2N和10N的时候,所以这里不对具体的准则进行阐述,如有兴趣请自行根据数据归纳。而当敌人进入干员身边0.6708半径的圆时移速会归零,并会保持失衡状态直到拉力作用时间结束,这一点用的最多的是二队长二技能的频繁打断。
                    除此之外,还有一个在促容共竞因海猫而成名的惯性拉球,即在拉人干员把目标拉到身前之前撤退,目标会沿着此方向做只有摩擦力的匀减速直线运动,与推力一样。
                    下图为对2N三格和10N两格的部分计算过程的展示,包括推力在内的所有数据我会放在二楼的回复里,有需要自取。


                    之所以列出这两个作为例子,是因为只要你会算这两个,你就都会算了,至少是一个人推拉的会算了,至于合力,我们未来再说。


                    IP属地:江苏11楼2025-02-21 23:29
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                      nb,一看就头大


                      IP属地:上海来自Android客户端12楼2025-02-21 23:35
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                        至此更新完成
                        本贴相比于之前的锏与烛煌和银灰仇白帖子字数反而少了下来,计算量也不如仇白和逻各斯计算量大。
                        但是推拉这个在明日方舟一直不是很直观的机制确实有很多问题。
                        这篇稿子仅仅是对一个人的推拉机制进行了解析,还没有到多力合成,碰撞,“高台摩擦”,推拉打断的研究,再结合上干员的技能,推拉的机制要远比总伤和拐复杂,也许只有麦哲伦方向的控制才能和推拉比一比谁更复杂。
                        之后我会在2楼放上我的全部计算过程供参考,等全都算一遍咱们来讲一讲神奇的渊默39


                        IP属地:江苏13楼2025-02-21 23:37
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                          来了


                          IP属地:四川来自Android客户端14楼2025-02-21 23:46
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                            能简单讲一讲秒撤炮的原理吗?之前看过忘了


                            IP属地:四川来自Android客户端15楼2025-02-21 23:49
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                              帮顶一下


                              IP属地:湖北来自Android客户端16楼2025-02-21 23:49
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