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【专访】肯·列文:Judas如何打破桎梏,NPC拥有长线记忆

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肯·列文:BioShock"本质上是条走廊",《犹大》将打破桎梏,NPC将拥有长线记忆。
原文/Gameindustry.biz


IP属地:上海来自iPhone客户端1楼2025-02-25 13:48回复
    虽然我对这位饱受赞誉的"导演式制作人"——同时也是传闻中让团队精疲力尽的苛责管理者——的作品态度时有反复,但对他目前在Ghost Story Games开发的新作《犹大》确实愈发感兴趣。该作核心概念是:你被困在由计算机管理的殖民飞船"五月花号"上的社会体系中。作为标题人物"犹大",你成功挣脱了人工智能精心维护的现状,决心掀起一场革命。我们在2022年曾称之为"太空版《生化奇兵:无限》",但列文表示本作将比他参与的任何《生化奇兵》作品都更具开放性,更强调角色对玩家长期行为的记忆与反应。
    这段信息来自gamesindustry.biz的最新专访,内容还包含列文对生成式人工智能的矛盾态度,对当今3A级游戏预算是否健康的否定看法,以及关于"选择与互动的力量"、"玩家书写自身故事的重要性"等老生常谈的颂词。最后这部分让我恍如回到2003年——那时我正为Eurogamer.net撰写人生第一篇读者评论,痴迷于有朝一日能发现"游戏界的《公民凯恩》"。


    IP属地:上海来自iPhone客户端2楼2025-02-25 13:49
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      我毫不怀疑列文的诚意,但类似"没有比我们这个媒介更需要用户参与的媒体"的论调现在只会让我烦躁不已。这些话语让我想撰文论述:游戏中那些被吹捧的所谓选择,大多不过是枯燥的重复劳作或空洞的姿态,它们压制了那些更静谧优雅的诠释行为——而后者正是书籍电影等"愚蠢的非互动艺术"的体验精髓,毕竟它们可不会让你按键指挥角色说话。
      不过我不会展开论述:你们是来看《犹大》情报的。访谈透露了更多关于本作叙事设计的具体细节——列文承认开发周期确实漫长。耗时原因之一在于:他希望每个重要NPC都能维系极其缜密的恩怨记忆。
      "我们在《犹大》中采用的方法,核心在于对玩家行为的识别与响应。"列文告诉网站,"光是让角色长期观察玩家行为并做出评论——'嘿,你当时看到这个就做了那个,接着又如此这般,这很有趣因为导致了某种结果'——这类机制我们正在实现。"
      "本质上就是观察玩家行为,然后编写能对各种情况做出反应的角色台词。这是项浩大工程,因为你必须穷举玩家的所有可能行为,再为不同角色撰写符合角色特质的自然反应。"
      列文极力避免"随机数生成器"式的突兀任务指派。正如他反复强调的:"当角色开始追踪事件链条——比如'你先做了A又做了B,导致C发生,而我很生气因为C引发了D'——这才是叙事真正有趣之处。"


      IP属地:上海来自iPhone客户端3楼2025-02-25 13:50
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        列文承诺最终的成果将是支持多重路径达成目标的作品。"故事存在关键节点,但不同玩家抵达这些节点的路径将大相径庭。"他解释道,"不同玩家到达的场所也会截然不同。"
        听起来"五月花号"本身将比《生化奇兵》的销魂城或《无限》的哥伦比亚更开放。"从开发角度看,《生化奇兵》系列本质上是条走廊——这么说可能会让部分读者不快——但确实是条非常、非常长的走廊,沿途设置着触发剧情的关键点。"列文坦言,"《犹大》采用了完全不同的架构,这让我们更有希望实现真正的玩家能动性,但开发难度也呈几何级数增长。"
        我欣赏这个构想:某个版本的销魂城不再是充斥着癫狂演员的线性关卡,而是具备记忆机制的持续运转社会。不过考虑到Ghost Story Games的前科(注:《生化奇兵》最大反转就是揭晓玩家的选择多数是伪命题),我们或许该对《犹大》保持警惕。如果这种可能性让你疲惫,好消息是:Alice Bee(RPS安息吧)已经快进十年,准备好撰写本作好评的差评了。


        IP属地:上海来自iPhone客户端4楼2025-02-25 13:51
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          IP属地:上海来自iPhone客户端5楼2025-02-25 13:52
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            与肯·列文共探叙事未来:从《犹大》、生成式AI到"告别《生化奇兵》何其艰难"
            肯·列文职业生涯大半都在试图重新定义游戏叙事——从《生化奇兵》系列标志性的叙事转折,到Ghost Story Games处女作《犹大》的持续开发皆如此。虽然有人认为电子游戏在画面与制作质量上已接近极限,但互动叙事的潜力仍远未充分挖掘。《犹大》试图通过玩家与关键角色关系的演变重塑故事脉络,但列文强调这仅仅是游戏叙事未来的一种可能性。
            我们与这位传奇设计师探讨了反应式叙事的最大挑战、作者愿景与玩家能动性的平衡、生成式AI的叙事潜力等议题。以下访谈经过精简编辑以提升可读性。
            问:过去十年游戏叙事进步显著,您认为当前最大挑战是什么?
            列文:向玩家展示故事很容易,真正的难点在于让他们参与叙事并对其行为做出响应。
            游戏创作没有唯一正确方式,但作为叙事向游戏创作者,我向来不太推崇过场动画——因为它们缺乏互动性。《犹大》开发周期漫长的核心原因,就是我们试图让游戏对玩家决策产生实质性反馈。这是极其困难的挑战,因此你在市面上很少见到同类作品。
            游戏产业已逾半世纪,但我们仍未能定义这个媒介的本质。电影诞生五十年时已拍出《公民凯恩》。虽然此后风格流变,但1940年代他们就摸清了媒介特性——而我们至今仍在探索。
            不过在我看来这恰是魅力所在。年过半百仍能身处充满未知的领域,高呼"这到底是什么鬼?让我们试遍所有可能性!"——这种状态令人兴奋。
            问:是互动性本身增加了叙事难度吗?影视书籍能让所有受众以相同节奏体验故事,叙事者掌握绝对控制权。但赋予玩家能动性就意味着让渡部分控制权,您如何平衡预设叙事与玩家感知/参与的叙事?
            列文:未来属于玩家主导的叙事——这正是我们追求的方向。因为这才是我们媒介的独特优势。当观众想在电影里互动?祝他们好运。早年《Clue》电影(指1985年根据经典桌游改编、拥有多重结局的实验性电影)尝试过不同结局的把戏,如今仍有人在做这种伪分支叙事——但都原始得可笑。


            IP属地:上海来自iPhone客户端6楼2025-02-25 14:08
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              列文:关键在于如何回应玩家的参与欲望,如何让他们感受到决策的分量。这种确认感能带来独特体验——否则我们直接拍电影就好了。
              传统分支叙事和多数互动电影都受限于决策树结构。我们最近采访过《舰桥指挥官》(注:一款沉浸式《星际迷航》风格实时舰桥模拟器)团队,他们的真人演员能即兴反应,幕后人员可实时调整剧情,因此能突破这种结构。但电子游戏必须通过编程预测玩家行为,我们该如何跨越这道障碍?
              互动剧场确实更接近理想状态,他们依靠即兴表演和临场反应能力。但游戏没有真人演员的大脑——计算机不懂即兴创作。
              《犹大》的核心方法论是对玩家行为的识别与响应。比如让角色长期观察并评论玩家行为:"嘿,你当时看到A就做了B,接着又选择C,这很有趣因为导致了D"。我们正在构建这类机制,本质上是通过观察玩家行为,编写能应对各类情况的角色台词。这是项浩大工程,因为必须穷举所有可能性,再为不同角色撰写符合个性的自然反应。
              我们还发现连续性至关重要。传统任务设计就像填字游戏——兽人突然出现让你寻找X物品——这种随机数生成器式的任务枯燥至极。但当角色开始追踪事件链条:"你先做A导致B,又做C引发D,我因此愤怒",叙事才真正鲜活起来。这正是我们探索的方向。
              这是个复杂命题,没有万能解法。我的兴趣在于给予玩家更多探索空间并予以支持,而非粗暴地说"不,按我的剧本走,去你的"。
              问:生成式AI拥护者认为这是终极解决方案,您如何看待这项技术?
              列文:我不想低估它的潜力,但当前存在明显局限。以Sora(ChatGPT视频生成器)为例:它能生成街头漫步的美丽场景,但如果人物转身回走,系统无法记住原有场景布局。虽然未来可能改变,但目前AI缺乏持久性认知。更关键的是——你见过AI写出结构完整、场景连贯的20页剧本吗?它连这个都做不到。
              现有AI在游戏开发中的实用场景有限,比如训练BUG数据库分析特定情境下的错误数量。但它无法构思三幕式经典叙事,甚至难以组织连贯的多场景故事——AI在这方面会彻底混乱。
              除BUG数据库和数据分析外,《犹大》开发中未使用任何生成式AI。概念美术方面存在图像版权问题,我们更未涉足。就目前而言,AI在游戏开发领域尚未让我惊艳。虽然未来或有突破,但远未达到"取代人类"的程度。


              IP属地:上海来自iPhone客户端7楼2025-02-25 14:10
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                问:您提到给予玩家更多探索空间,但这引出节奏把控难题。是否会影响故事类型?比如主线涉及世界末日倒计时,玩家却花20小时做支线——叙事紧迫感岂不崩塌?
                列文:这问题太有意思了!我们正在开发"飞船即将解体,你必须逃离"的游戏,所以每时每刻都在思考:如果玩家行为与逃生目标无关,"我为什么要做这个?"的质疑就可能瓦解叙事可信度。你必须尊重这种逻辑。
                虽然没有万能答案,但或许应该避免自设困局:你的故事必须涉及世界末日吗?在《犹大》中我们偏偏选择了这个设定,就只能直面难题。本质上要量力而行:最初构想的《犹大》规模较小,但随着野心膨胀,故事与角色塑造必须同步升级。
                这是我们首次尝试如此高压的叙事设定——就像漫威电影每五分钟就要宇宙毁灭,最终反而消解了危机感。我倾向于避免这种困境,因为玩家既需要感受戏剧张力,又渴望自由探索每个角落。
                问:多结局游戏中,如何看待"开发者钦定正统结局"与玩家选择的关系?《刺客信条:影》将推出"官方模式"代玩家决策,这是否削弱选择意义?
                列文:我还没玩过该作,或许他们处理得很精妙。但初听这个概念,感觉像是开发者对自身设计不够自信。归根结底,我不相信存在"正统结局"——作者意图终将消逝,重要的是玩家当下的体验。
                我尽量避免过度干预这种选择,因为这不重要。艺术的本质在于观者与作品的交汇。年少时读的书,年老重读已是另一部作品——这种美妙体验岂能剥夺?当人们追问《生化奇兵:无限》结局真相时,我的沉默或许显得傲慢,但真正的答案是:"你如何看待这一切?"这正是游戏媒介的魅力——没有比我们更依赖用户参与的叙事载体。


                IP属地:上海来自iPhone客户端8楼2025-02-25 14:11
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                  IP属地:上海来自iPhone客户端9楼2025-02-25 14:12
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                    问:游戏作为媒介的独特性,在于能突破"起承转合"的传统叙事结构。例如山姆·巴洛的《她的故事》——虽非分支叙事,但玩家以非线性方式拼凑真相,每个人的认知顺序截然不同。行业该如何深挖这种可能性?
                    列文:游戏叙事的魅力在于可塑性。比如《超级马里奥64》的故事是什么?它存在于你的游玩记忆中;又如Playdead的《Inside》,用模糊的叙事边界让玩家自行构建故事逻辑——越是抽象的叙事,越能激发个人解读。
                    但若追求具体化叙事,难度就陡增。当角色动机需要符合现实逻辑、对话需要建立明确预期时,《犹大》面临的挑战远超我们以往作品。本作存在多重叙事路径——不同玩家抵达关键节点的顺序、解锁的区域可能天差地别。
                    问:环境设计如何影响叙事?《她的故事》通过碎片化视频实现非线性,但《犹大》《生化奇兵》这类3D环境游戏,玩家必然沿特定路径推进。这是否构成限制?
                    列文:以开发视角审视,《生化奇兵》系列本质是"布满剧情触发点的超长走廊"(尽管这个说法可能让部分玩家不适)。《犹大》采用截然不同的架构,虽能更好体现玩家能动性,但开发复杂度呈指数级增长。
                    即便是开放世界,开发者仍通过等级限制、区域敌人强度、任务链分布等手段引导叙事节奏。这本质是取舍:创作者掌控度越高,越容易交付完整叙事;玩家能动性越强,开发成本就越高。在《犹大》中,我们选择拥抱后者——既要满足玩家对剧情的期待,又要呈现前所未有的开放性。当然,这需要付出巨量心血。


                    IP属地:上海来自iPhone客户端10楼2025-02-25 14:12
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                      IP属地:上海来自iPhone客户端11楼2025-02-25 14:12
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                        问:开发周期的时间压力如何限制叙事创新?您自《生化奇兵:无限》后拥有十年开发窗口实属幸运——多数团队根本无力承担这种奢侈。
                        列文:当前行业面临的核心困境是游戏体量与图形标准不断膨胀。如今制作一扇门的工时远超十年前——法线贴图、贸易系统、高模渲染、物理效果...每个细节都在吞噬开发资源。
                        尤其在3A领域,成本飙升必然引发商业回报焦虑。但悖论在于:若停止创新,玩家终将厌倦。如今许多大厂对续作的过度依赖,实则是种危险的安全牌。
                        告别《生化奇兵》并不轻松。我从未想过能打造成功IP。此前多次尝试都止步于单作,直到《生化奇兵》才破局。但当我看到创造新IP的机遇时,仍选择拥抱风险。
                        Take-Two的信任令我深感幸运——尤其在近年行业寒冬中,他们依然支持实验性项目。这种勇气需要底气:Rockstar等团队创造的巨额收入,为创意探索提供了温床。健康的产业生态需要风险投资与稳健项目的平衡。
                        但3A领域创新愈发艰难,核心症结就是成本。每次失败的成本都令人心悸。看看漫威电影宇宙——当停止冒险,观众就会离场。世间没有注定成功的公式,我们必须持续提供令人心跳加速的体验——这正是游戏人的天职。
                        问:哪些游戏的叙事方式令您深受启发?
                        列文:光谱两端皆有典范。顽皮狗尼尔·德鲁克曼在《最后生还者》中实现的自然主义人性叙事,是业界的里程碑——此前鲜有游戏能将现实质感与情感张力结合得如此完美。
                        另一极则是《Inside》这样的作品。它证明了无需台词、无需明确叙事,单凭氛围营造就能打造浸入式体验。记得开发《神偷》时我们常争论"故事与氛围孰重"——这款游戏给出了终极答案:你扮演的男孩自始至终从左向右行走,解谜、躲避、探索...这种纯粹的"存在感"是电影媒介永远无法复制的魔力。
                        (完)


                        IP属地:上海来自iPhone客户端12楼2025-02-25 14:13
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                          所以犹大什么时候出


                          IP属地:福建来自Android客户端13楼2025-02-25 15:03
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                            只求别搞离谱的LGBT,其余方面由他发挥吧。
                            至于破圈,我觉得很难,生化奇兵的破圈无限是主力,光辉灿烂更容易吸引人。
                            希望犹大能取得好成绩。


                            IP属地:湖北来自Android客户端14楼2025-02-25 15:39
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                              出完犹大就快把生化奇兵续集端上来吧


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2025-02-25 16:04
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