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民族兵种特色修改版6.1(趣味版)
一.基本规则的改变
1.罗马复兴因为殷商民族太强,农民价格优势太大,使得对战中很多人只玩这一个民族,游戏太过单调,所以本作对平衡性进行调整
调整方向是弱势民族加强,强势民族不削弱保留其特色,使其每个民族都有登场的机会,并且降低了上手难度。
2.兵种上面由于箭马,双马生产成本很低,并且战斗力还强,挤压了其他兵种的出场机会,导致很多人选到金族就头疼
,前期对兵打不过,后期黄金挖完,会被木族耗死,所以金族都全方位加强,以及很多鸡肋的兵种都加强,
比如铜器时代的bb兵,铁器时代的箭象,金甲骑兵,投石船,以及铁器无法升级的骆驼箭马强弓兵,都增加了可升级选项
3.玩罗马的痛点之一就是忘记建房子,影响节奏和升级,而且人口上限才50,打起来不爽,
所以房子城镇中心一律改为6人口,再也不用开局手忙脚乱的建房子了,人口上限也调为1000
4.玩罗马的痛点之二就是荒田,了解到大多数玩家都用无限田bug,但偶尔还是忙着打仗忘记按了,所以这次升到工具时代,农田改为无限产量
,并且几个农田科技都会增加新属性
5.玩罗马的痛点之三就是金族居然没黄金了,石矿建不了几个塔,木头伐穿,导致敌人进来,或打到后期木头都砍完,所以部分兵种所需黄金减少,
并且金矿改为500,石矿改为350,森林和散木资源改为60,浅色棕树林还是40,做点区分
6.小鹿一直是令人头疼的动物,不如大象好引肉还少,所以生命值减半,一矛就能杀,肉改为160。
大象速度也调为和农民一样,降低了大象中途回头的概率,更方便引了,攻击力下调至8,降低了死农风险。
狮子肉改为200,无奈时也能当食物
7.防御单位太过单一,新增投石塔,和投石车一样,范围伤害,增加了策略多样性
8.投石车总是会误伤自己人,导致太难操作,时刻得看着,所以这次投石车取消了误伤自己的设定(投石塔也一样,投石船除外)
9.电脑的巫师和投石车总是让玩家很头疼,自己一用就废,所以新增了可选,巫师和投石车的削弱版本,
巫师取消了施法距离,投石车特长民族打回原型。复制empires的文件到data2文件夹即可
10.新增特色民族的超强兵种,让玩家体验到开挂的感觉
一.基本规则的改变
1.罗马复兴因为殷商民族太强,农民价格优势太大,使得对战中很多人只玩这一个民族,游戏太过单调,所以本作对平衡性进行调整
调整方向是弱势民族加强,强势民族不削弱保留其特色,使其每个民族都有登场的机会,并且降低了上手难度。
2.兵种上面由于箭马,双马生产成本很低,并且战斗力还强,挤压了其他兵种的出场机会,导致很多人选到金族就头疼
,前期对兵打不过,后期黄金挖完,会被木族耗死,所以金族都全方位加强,以及很多鸡肋的兵种都加强,
比如铜器时代的bb兵,铁器时代的箭象,金甲骑兵,投石船,以及铁器无法升级的骆驼箭马强弓兵,都增加了可升级选项
3.玩罗马的痛点之一就是忘记建房子,影响节奏和升级,而且人口上限才50,打起来不爽,
所以房子城镇中心一律改为6人口,再也不用开局手忙脚乱的建房子了,人口上限也调为1000
4.玩罗马的痛点之二就是荒田,了解到大多数玩家都用无限田bug,但偶尔还是忙着打仗忘记按了,所以这次升到工具时代,农田改为无限产量
,并且几个农田科技都会增加新属性
5.玩罗马的痛点之三就是金族居然没黄金了,石矿建不了几个塔,木头伐穿,导致敌人进来,或打到后期木头都砍完,所以部分兵种所需黄金减少,
并且金矿改为500,石矿改为350,森林和散木资源改为60,浅色棕树林还是40,做点区分
6.小鹿一直是令人头疼的动物,不如大象好引肉还少,所以生命值减半,一矛就能杀,肉改为160。
大象速度也调为和农民一样,降低了大象中途回头的概率,更方便引了,攻击力下调至8,降低了死农风险。
狮子肉改为200,无奈时也能当食物
7.防御单位太过单一,新增投石塔,和投石车一样,范围伤害,增加了策略多样性
8.投石车总是会误伤自己人,导致太难操作,时刻得看着,所以这次投石车取消了误伤自己的设定(投石塔也一样,投石船除外)
9.电脑的巫师和投石车总是让玩家很头疼,自己一用就废,所以新增了可选,巫师和投石车的削弱版本,
巫师取消了施法距离,投石车特长民族打回原型。复制empires的文件到data2文件夹即可
10.新增特色民族的超强兵种,让玩家体验到开挂的感觉











