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为什么说闪避是应该优化而不是删掉

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IP属地:四川来自Android客户端1楼2025-03-12 01:13回复
    首先明确下闪避的定位,是对抗怪攻击的一种手段,是与怪交互的一种手段。在游戏里一般是处于将要被怪攻击前而自身没有足够的技力去打断地方攻击时的手段


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2025-03-12 01:17
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      其次来说,闪避的设定是基于一测的反响而来的改动。一测时没有闪避,对于怪的攻击只有打断或者是绕圈跑,被大家强烈要求加上来的,如果退回一测版本,取消闪避,那么目前的战斗将更难打出qte,因为玩家在看到怪抬手时需要立刻逃离,另取时机再进行连击达成qte的条件,这样降低了战斗的流畅性和爽感


      IP属地:四川来自Android客户端3楼2025-03-12 01:23
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        爽感多重要我不必多说,毕竟肉鸽里ew一放,爆裂黎明一开,成群的怪被蹦死只能说爽的一匹,取消闪避按一测有人的说法来说就是有种寸止的感觉


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2025-03-12 01:25
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          其次对于玩家群体来说,动作战斗不应该与他们玩过的动作战斗游戏有过多的差距,按照我预想的玩家群体来说,玩终末地的可以有没玩过明日方舟的,但很少有没玩过o的,大部分人或多或少尝试过其他的动作游戏,且yj的策略有向单机圈引流的尝试,会吸引更多一批玩尼尔啊,怪猎之类的玩家入坑,如果没有闪避,对于他们的操作感受是有极大负面影响的


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2025-03-12 01:30
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            二测闪避的问题是受益太小单纯是一种提供容错的保命手段,哪怕要反馈也应该是反馈优化闪避让它更好的融入到整个游戏里面而不是脑袋一拍哎这闪避我不要了


            IP属地:黑龙江来自iPhone客户端6楼2025-03-12 01:33
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              就以后的怪物难度来说,以后将很可能出带霸体效果无法使用技能打断的怪,或者会吃技力,给角色上负面效果的怪,又或者在肉鸽里出-50%技力恢复的藏品或者环境,这些都是有可能的。如果取消闪避,那么对后续的怪与环境设计将做出巨大的限制,不是很利于设计师放开思路。


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2025-03-12 01:35
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                从三位一体到白垩界卫的攻击方式设计来看,三位一体攻击速度慢而会出大范围红圈,白垩界卫则是快速多次对我方进行攻击,这些都是与战斗方式改变有关的


                IP属地:四川来自Android客户端8楼2025-03-12 01:39
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                  闪避的收益与门槛需要优化,这个是二测大部分玩家提出的,这个我就不多做赘述了


                  IP属地:四川来自Android客户端9楼2025-03-12 01:46
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                    看到有说三位一体这个怪的设计服务于一测的打断,和闪避不兼容
                    那优化三位一体不就好了


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2025-03-12 07:50
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                      IP属地:山东来自Android客户端11楼2025-03-24 10:17
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