你游最好笑的地方是2021年上线
愿意玩moba手游的,早就去玩王者了,你游拿什么去抢王者的玩家?
要拯救你游,估计得策划发明一台时光机
从2025年穿越到2015年,告诉拳头公司,赶紧把联盟的手游端出来,然后你游就稳坐moba手游大哥的位置了。
现在幻想时间结束,面对此时的困境难道就没有破局之法了吗?
我看也是未必,一些补救措施也是可以做的。
①以娱乐取代竞技
联盟手游,不应该以排位赛/峡谷之巅为主,而是应该以娱乐模式为主
我能想到该有的娱乐
无限火力、极地大乱斗、3v3v3、1v1
克隆之战、技能征召………
然后每个模式都有它的积分,每打一把娱乐都会加分,胜利加分多,失败加分少,设立排行榜
玩家总的娱乐积分达到一定程度,才会开启排位赛
相当于人为的给玩家划分为娱乐和竞技两类群体
如果你是新手、回归玩家或者偶尔玩一下的,那你就只能打娱乐
如果你玩的很多属于比较重度的玩家才能开启排位赛
②以评分取代输赢
排位赛和峡谷之巅,很多时候你是这样的
胜利+10分体验,失败-12分体验
你打100把排位,总的游戏体验是-100分
所以长期打排位峡谷很多人都会接受不了,进而转战极地大乱斗
为什么会是这样的结果呢?原因在于两个字,胜率
每一局游戏都是10名玩家参与,5名玩家获胜,玩家综合胜率为50%,但是你游的人机有很多,所以玩家的真实胜率大概在55左右
这就导致一个什么问题呢?
赢了一局游戏,你会感觉我本来就应该赢的,55的胜率凭什么不赢,所以你获得的正面的游戏体验就很少,只有+10
要是输一局就不得了,55胜率我凭什么输啊,你所获得的是-12的游戏体验
所以说这游戏玩久了你会觉得
赢了索然无味,输了难受的要死
所以你弃坑自然也是的
而我的想法就是,以评分取代所谓的胜负
评分系统,给玩家赛后进行打分
S 胜利且金牌
A 胜利且银牌
B 胜利无牌子,败方金牌
C 败方银牌
D 败方无牌子
在获胜的情况下,最高S,最低B
失败则是最高B,最低D
所以说推掉敌方的水晶也还是很有必要的,不存在所谓的玩家硬刷金银牌
一局游戏的加减分仅取决于S到D的评价
如果这套系统落实,那么你最常拿的应该是b评价,很可能一整页都是b评价,那你是输是赢谁也不知道
无形之中就淡化了输赢带来的影响

愿意玩moba手游的,早就去玩王者了,你游拿什么去抢王者的玩家?
要拯救你游,估计得策划发明一台时光机
从2025年穿越到2015年,告诉拳头公司,赶紧把联盟的手游端出来,然后你游就稳坐moba手游大哥的位置了。
现在幻想时间结束,面对此时的困境难道就没有破局之法了吗?
我看也是未必,一些补救措施也是可以做的。
①以娱乐取代竞技
联盟手游,不应该以排位赛/峡谷之巅为主,而是应该以娱乐模式为主
我能想到该有的娱乐
无限火力、极地大乱斗、3v3v3、1v1
克隆之战、技能征召………
然后每个模式都有它的积分,每打一把娱乐都会加分,胜利加分多,失败加分少,设立排行榜
玩家总的娱乐积分达到一定程度,才会开启排位赛
相当于人为的给玩家划分为娱乐和竞技两类群体
如果你是新手、回归玩家或者偶尔玩一下的,那你就只能打娱乐
如果你玩的很多属于比较重度的玩家才能开启排位赛
②以评分取代输赢
排位赛和峡谷之巅,很多时候你是这样的
胜利+10分体验,失败-12分体验
你打100把排位,总的游戏体验是-100分
所以长期打排位峡谷很多人都会接受不了,进而转战极地大乱斗
为什么会是这样的结果呢?原因在于两个字,胜率
每一局游戏都是10名玩家参与,5名玩家获胜,玩家综合胜率为50%,但是你游的人机有很多,所以玩家的真实胜率大概在55左右
这就导致一个什么问题呢?
赢了一局游戏,你会感觉我本来就应该赢的,55的胜率凭什么不赢,所以你获得的正面的游戏体验就很少,只有+10
要是输一局就不得了,55胜率我凭什么输啊,你所获得的是-12的游戏体验
所以说这游戏玩久了你会觉得
赢了索然无味,输了难受的要死
所以你弃坑自然也是的
而我的想法就是,以评分取代所谓的胜负
评分系统,给玩家赛后进行打分
S 胜利且金牌
A 胜利且银牌
B 胜利无牌子,败方金牌
C 败方银牌
D 败方无牌子
在获胜的情况下,最高S,最低B
失败则是最高B,最低D
所以说推掉敌方的水晶也还是很有必要的,不存在所谓的玩家硬刷金银牌
一局游戏的加减分仅取决于S到D的评价
如果这套系统落实,那么你最常拿的应该是b评价,很可能一整页都是b评价,那你是输是赢谁也不知道
无形之中就淡化了输赢带来的影响
