回溯过往,月飞曾断言《尘白禁区》是个 “一眼凉” 的游戏,按照其预估,这款游戏本应在一年多后便走向末路。而如今它仍在运营,一个显著的转变在于游戏重心的调整,从最初开服时看似主打枪战,逐渐演变成了以枪战为载体,实则侧重其他元素的模式,只是这种转变在开服时并不明显
谈及《尘白禁区》的特色,就不得不提其 “媚宅” 策略。在评判这一策略的成效时,需要秉持客观态度。“媚宅” 效果的好坏是相对而言的,与其他同类游戏相比,《尘白禁区》的表现难言出色。回顾《崩坏3》,女角色曾因穿着暴露被戏称为 “烧鸡”,而如今《尘白禁区》在媚宅方面的做法,甚至比当初《崩坏3》引发争议的程度有过之而无不及。从角色穿戴、肢体动作到特写镜头,都呈现出一种直白的软色情倾向,完全脱离了业界公认的软色情福利红线
媚宅并非简单地通过暴露角色形象就能实现,它实则是一门复杂的学问。以玛丽莲・梦露捂裙子这一经典画面为例,其魅力便在于那种若有若无的含蓄感。在二次元领域亦是如此,众多福利情节往往采用 “意外走光” 的设计,而非直白的暴露,这背后是深耕二次元多年的日厂总结出的经验。因为对于二次元受众而言,适度的含蓄与暗示,远比直接的视觉冲击更具吸引力。而《尘白禁区》显然没有领悟到这一精髓,单纯地以为脱衣露内裤就能满足玩家,结果适得其反
从游戏发展历程来看,“擦边媚宅” 的游戏从未成为过主流。过去大家热议的游戏,诸如 CS、星际、魔兽、马里奥、塞尔达、战神等,皆是凭借优秀的玩法、剧情与世界观设计赢得玩家青睐,而非靠擦边内容。在二次元游戏中,部分玩家群体(如所谓的 “ML 八旗”)追求女角色单方面的 “服从”,期望女角色成为他们的 “舔狗”,但这种审美并非主流。在现实恋爱中,男性当舔狗会遭人鄙视,同样,女性对毫无底线顺从的男性也不会有好感,正常男性也不会喜欢这种没有原则的迎合。这种小众且偏离主流的审美,不应也无法代表全体男性的审美标准
以王者荣耀中的 SNK 联动英雄不知火舞为例,能清晰看到游戏在不同阶段对于角色形象呈现的巨大转变。在王者荣耀的前身《英雄战迹》时期,不知火舞最早的海报堪称极度擦边与媚宅。海报中,她该暴露的部位几乎毫无保留,姿势充满诱惑、引人遐想,就连胸前细节都刻画得十分露骨,即便用当下的眼光审视,也绝对算得上是一等一的媚宅设计。到了 2016 年王者荣耀改名之后,不知火舞的海报发生了显著变化。原本暴露的胸口被增多的布料所遮挡,腹部也被包裹起来,还穿上了裤子。这一版海报已经脱离了媚宅范畴,风格趋于一般向,属于大众普遍能接受的正常水平。然而,改变并未就此停止,后续不知火舞又迎来了第二次和谐。在这一次调整中,凡是能遮盖的地方都被包得严严实实,彻彻底底地告别了媚宅风格。要是这样的形象放在二次元游戏(二游)领域,按照二游玩家的标准,恐怕会在贴吧、B 站等平台引发长达半年的激烈批判,制作组甚至还会被深挖所谓 “媚女黑料”。反观《尘白禁区》,其过度媚宅、擦边的风格与当下游戏市场主流趋势背道而驰,根本不存在成为主流游戏的可能性 。而且一旦成为主流,就会被监管,不改也得改
再深入探究《尘白禁区》的游戏设计,射击玩法存在严重缺陷。射击手感宛如塑料般生硬,且在游戏过程中,高密度高强度的敌人频繁骚扰玩家换弹,造成火力空挡。为平衡游戏体验,后期版本中强力角色更多依赖强大且持续的技能,这使得玩家角色选择从原本的武器射击主导转向技能释放主导,极大地弱化了射击体验,与游戏最初以射击为卖点的定位背道而驰。游戏的数值设计也不尽人意。在养成系统上,尽管玩家每日能获取金色碎片,但养成周期极为漫长,货币短缺现象严重,技能升级、后勤升级以及武器升级所需素材繁多。即便玩家游玩数月,依旧面临货币不足、难以组建成型配队的问题。游戏活动关卡的设计同样老套,任务难度过高,玩家在活动期间不得不反复刷特定关卡获取海量素材,以兑换商店奖品,而其他游戏厂商早已通过趣味小游戏、爽快战斗或降低数值门槛等方式优化活动,吸引玩家
在欧美,尽管常被认为开放,但实际上玩家对游戏品质有着较高要求。在红迪等平台,常能看到对一些游戏过度向 “枪手游戏”转变的批判。大家玩游戏更多期待的是一个精彩的故事,对性元素尽量避免。例如《原神》,简单纯粹的剧情 —— 金发少女 / 少年在美丽幻想世界中寻找哥哥 / 妹妹的冒险之旅,吸引了大量玩家;《宝可梦》让玩家幻想自己是 10 岁孩童,与喜爱的宝可梦在全球展开冒险,成为世界第一 IP;像素风的《Minecraft》和《星露谷》,凭借构建的美好世界,深受玩家喜爱。这些都表明,一个不掺杂过多复杂、低俗元素的美好幻想世界,才是大多数玩家所向往的
《尘白禁区》以媚宅为特色,但既无法在媚宅方面超越真正的小黄油(许多小黄油不仅有色情元素,还有不错的剧情),又在核心玩法上无法满足玩家需求,在市场竞争中逐渐被边缘化
谈及《尘白禁区》的特色,就不得不提其 “媚宅” 策略。在评判这一策略的成效时,需要秉持客观态度。“媚宅” 效果的好坏是相对而言的,与其他同类游戏相比,《尘白禁区》的表现难言出色。回顾《崩坏3》,女角色曾因穿着暴露被戏称为 “烧鸡”,而如今《尘白禁区》在媚宅方面的做法,甚至比当初《崩坏3》引发争议的程度有过之而无不及。从角色穿戴、肢体动作到特写镜头,都呈现出一种直白的软色情倾向,完全脱离了业界公认的软色情福利红线
媚宅并非简单地通过暴露角色形象就能实现,它实则是一门复杂的学问。以玛丽莲・梦露捂裙子这一经典画面为例,其魅力便在于那种若有若无的含蓄感。在二次元领域亦是如此,众多福利情节往往采用 “意外走光” 的设计,而非直白的暴露,这背后是深耕二次元多年的日厂总结出的经验。因为对于二次元受众而言,适度的含蓄与暗示,远比直接的视觉冲击更具吸引力。而《尘白禁区》显然没有领悟到这一精髓,单纯地以为脱衣露内裤就能满足玩家,结果适得其反
从游戏发展历程来看,“擦边媚宅” 的游戏从未成为过主流。过去大家热议的游戏,诸如 CS、星际、魔兽、马里奥、塞尔达、战神等,皆是凭借优秀的玩法、剧情与世界观设计赢得玩家青睐,而非靠擦边内容。在二次元游戏中,部分玩家群体(如所谓的 “ML 八旗”)追求女角色单方面的 “服从”,期望女角色成为他们的 “舔狗”,但这种审美并非主流。在现实恋爱中,男性当舔狗会遭人鄙视,同样,女性对毫无底线顺从的男性也不会有好感,正常男性也不会喜欢这种没有原则的迎合。这种小众且偏离主流的审美,不应也无法代表全体男性的审美标准
以王者荣耀中的 SNK 联动英雄不知火舞为例,能清晰看到游戏在不同阶段对于角色形象呈现的巨大转变。在王者荣耀的前身《英雄战迹》时期,不知火舞最早的海报堪称极度擦边与媚宅。海报中,她该暴露的部位几乎毫无保留,姿势充满诱惑、引人遐想,就连胸前细节都刻画得十分露骨,即便用当下的眼光审视,也绝对算得上是一等一的媚宅设计。到了 2016 年王者荣耀改名之后,不知火舞的海报发生了显著变化。原本暴露的胸口被增多的布料所遮挡,腹部也被包裹起来,还穿上了裤子。这一版海报已经脱离了媚宅范畴,风格趋于一般向,属于大众普遍能接受的正常水平。然而,改变并未就此停止,后续不知火舞又迎来了第二次和谐。在这一次调整中,凡是能遮盖的地方都被包得严严实实,彻彻底底地告别了媚宅风格。要是这样的形象放在二次元游戏(二游)领域,按照二游玩家的标准,恐怕会在贴吧、B 站等平台引发长达半年的激烈批判,制作组甚至还会被深挖所谓 “媚女黑料”。反观《尘白禁区》,其过度媚宅、擦边的风格与当下游戏市场主流趋势背道而驰,根本不存在成为主流游戏的可能性 。而且一旦成为主流,就会被监管,不改也得改
再深入探究《尘白禁区》的游戏设计,射击玩法存在严重缺陷。射击手感宛如塑料般生硬,且在游戏过程中,高密度高强度的敌人频繁骚扰玩家换弹,造成火力空挡。为平衡游戏体验,后期版本中强力角色更多依赖强大且持续的技能,这使得玩家角色选择从原本的武器射击主导转向技能释放主导,极大地弱化了射击体验,与游戏最初以射击为卖点的定位背道而驰。游戏的数值设计也不尽人意。在养成系统上,尽管玩家每日能获取金色碎片,但养成周期极为漫长,货币短缺现象严重,技能升级、后勤升级以及武器升级所需素材繁多。即便玩家游玩数月,依旧面临货币不足、难以组建成型配队的问题。游戏活动关卡的设计同样老套,任务难度过高,玩家在活动期间不得不反复刷特定关卡获取海量素材,以兑换商店奖品,而其他游戏厂商早已通过趣味小游戏、爽快战斗或降低数值门槛等方式优化活动,吸引玩家
在欧美,尽管常被认为开放,但实际上玩家对游戏品质有着较高要求。在红迪等平台,常能看到对一些游戏过度向 “枪手游戏”转变的批判。大家玩游戏更多期待的是一个精彩的故事,对性元素尽量避免。例如《原神》,简单纯粹的剧情 —— 金发少女 / 少年在美丽幻想世界中寻找哥哥 / 妹妹的冒险之旅,吸引了大量玩家;《宝可梦》让玩家幻想自己是 10 岁孩童,与喜爱的宝可梦在全球展开冒险,成为世界第一 IP;像素风的《Minecraft》和《星露谷》,凭借构建的美好世界,深受玩家喜爱。这些都表明,一个不掺杂过多复杂、低俗元素的美好幻想世界,才是大多数玩家所向往的
《尘白禁区》以媚宅为特色,但既无法在媚宅方面超越真正的小黄油(许多小黄油不仅有色情元素,还有不错的剧情),又在核心玩法上无法满足玩家需求,在市场竞争中逐渐被边缘化