

现在正好借坡下驴来开心一下。
先思考一下这个问题:
诸位在游戏理解逐渐成型后,是否刻意用过上段闪避和中段闪避?
上段闪避和中段闪避是否有下段闪避不可替代的作用?如果有,能否在设计上就让下端闪避也能克服?
类似地,三段共六种立定的轻重击虽然确实各有特色,但大部分武器能够用上的不过区区两种,
而冲A闪A更甚,基本是锁架势、某些武器更是要用不同架势的冲A和闪A达成压制;
武技更是一斑,多架势武技有些在不同架势伤害动作性能也不同(例如会不会弹刀),而其它的则是相同的。
我认为这里更为丑陋的是,通过卡架势来达成设计为不能做到、但是美曰其名为技巧里技可以做到的收益,
例如上段枪尾反。
这就廉价解构到了一个结论,为什么不能把最好的给凝缩到同一段架势呢?其它架势用的情况真的多吗?
例如我最心爱的长枪(我开荒大树矛蛋筒初版拉塔恩以示热爱),
轻击短按是下端轻,轻击长按是上段轻,重击是中段重,岂不美哉?
武技比较特殊,因为十几种武技看起来好像都有用一样,
但我认为这是一个错觉,在挂我的那个帖子里也有提到,
【贴吧用户_7P21138:多少人复读打通的关甚至是深30】,
大部分武技收益是类似的,只是广播体操形态不同,
将真正有用的武技分配到rb+xyab以及lb+xyab再加上轻击C技重击C技是戳戳有余的,
多才多艺都足够了,真的需要架势来复读吗?
因此最后我还有一个爆论:
为什么仁王结晶粉这么多?
因为仁王的冗余操作太太太多了!
一套连招10次攻击却需要按下30余次按键,这让玩家觉得非常有【操作感】,
而按键次数可以通过迭代掉架势系统来精简到不到20下,
这就是我所说的冗余感。
以上。
