取自电击采访:
采访人:
对于 PC 来说,硬件和其他环境因人而异,因此我感觉调试等开发成本会增加。这是真的吗?
庄:
你说得对。不仅需要花费开发和质量保证的成本,发布之后的工作也是一项可怕而艰巨的任务。对于家用游戏机来说,通过调试可以在一定程度上减少错误,但是对于 PC 来说,即使开发人员对游戏进行了彻底的测试,并认为游戏在发布时运行顺畅且没有问题,但事情并不总是按照预期进行。
当暴露于拥有数万或数十万客户的环境中时,必然会出现问题,例如“它在我的 PC 上不起作用”或“它在我的 PC 上运行不稳定”。
例如,我们最近在 Steam 上发布了一款名为《浪人崛起》的游戏。尽管我们已经在内部彻底进行了质量检查,但在游戏实际发布时,我们遇到了由于 CPU 和显卡不兼容而导致游戏性能无法达到预期的问题。
游戏本身确实很棒,而且最初的 PS5 版本也提供了高质量的游戏,但是一旦人们开始说“它不能正常运行”,它就会立即得到差评。目前,该游戏在 Steam 上的好评度约为 50%,评价为“褒贬不一”。
当然,我们立即进行了调查并做出回应,但这个评价实在太可怕了。 Steam 上的评价对销量有很大影响,因此可以说在 PC 上发布游戏存在风险。不幸的是,《浪人崛起》在发布后不久也陷入了类似的境地,变得一片狼藉。
采访人:
为了做好优化,你是不是要准备大量的 PC 用于测试环境,或准备 AMD 和 NVIDIA 的显卡?
庄:
是的,实际上,我们和英特尔、AMD、英伟达进行了合作,准备了相当多数量和各种配置的PC,狠狠地进行了测试。但即便如此,还是会有像《浪人崛起》这样的意外发生。
所以实际做起来并不是“我准备了100台电脑,游戏运行不起来,那我就再准备200台电脑”那么简单,优化是很复杂的。我认为《真三国无双:起源》只是恰好运行流畅罢了。啊不是,我当然尽力了(笑)。

采访人:
对于 PC 来说,硬件和其他环境因人而异,因此我感觉调试等开发成本会增加。这是真的吗?
庄:
你说得对。不仅需要花费开发和质量保证的成本,发布之后的工作也是一项可怕而艰巨的任务。对于家用游戏机来说,通过调试可以在一定程度上减少错误,但是对于 PC 来说,即使开发人员对游戏进行了彻底的测试,并认为游戏在发布时运行顺畅且没有问题,但事情并不总是按照预期进行。
当暴露于拥有数万或数十万客户的环境中时,必然会出现问题,例如“它在我的 PC 上不起作用”或“它在我的 PC 上运行不稳定”。
例如,我们最近在 Steam 上发布了一款名为《浪人崛起》的游戏。尽管我们已经在内部彻底进行了质量检查,但在游戏实际发布时,我们遇到了由于 CPU 和显卡不兼容而导致游戏性能无法达到预期的问题。
游戏本身确实很棒,而且最初的 PS5 版本也提供了高质量的游戏,但是一旦人们开始说“它不能正常运行”,它就会立即得到差评。目前,该游戏在 Steam 上的好评度约为 50%,评价为“褒贬不一”。
当然,我们立即进行了调查并做出回应,但这个评价实在太可怕了。 Steam 上的评价对销量有很大影响,因此可以说在 PC 上发布游戏存在风险。不幸的是,《浪人崛起》在发布后不久也陷入了类似的境地,变得一片狼藉。
采访人:
为了做好优化,你是不是要准备大量的 PC 用于测试环境,或准备 AMD 和 NVIDIA 的显卡?
庄:
是的,实际上,我们和英特尔、AMD、英伟达进行了合作,准备了相当多数量和各种配置的PC,狠狠地进行了测试。但即便如此,还是会有像《浪人崛起》这样的意外发生。
所以实际做起来并不是“我准备了100台电脑,游戏运行不起来,那我就再准备200台电脑”那么简单,优化是很复杂的。我认为《真三国无双:起源》只是恰好运行流畅罢了。啊不是,我当然尽力了(笑)。
