===【 画面 9.5/10令人震惊 】===
平心而论,这是001在陪伴宅龙度过的这些年里,唯一一次发自心底的钦佩。尽管本次画面仍有许多令人啼笑皆非的诡异状况,场景完成度也不高,但总体质量仍属上乘。甚至就目前而言,除场景规模外,画面品质应完胜腾讯旗下的《怪物猎人Online》和《天涯明月刀Online》两款游戏。
---【 技术9.5/10大跃进 】---
单凭“仅支持DirectX 11”这一点,古剑OL已然站在了国产游戏的最前沿地带。通过完全放弃古老且性能低下的DirectX 9.0c,古剑OL完成了一次名为“宅龙出息了”的绝地反杀,将一干已经默认了“画面肯定干不过某刀之流”的小伙伴们震的泪流满面,纷纷顶着破万的延迟截下了自己新的壁纸。
而除此之外,在确认了古剑OL并未使用GameWorks套件中的WaveWorks之后,001对宅龙的研发能力更是深感钦佩。换句话说,本次测试中,令人震惊的水波效果并非出自任何一个已有的解决方案,而是完完全全的,宅龙自主研发的产物。
时过境迁,宅龙已然从一个只能拿着老式引擎制作游戏的小型游戏公司,发展为了一个勇于追求和研发新科技的创新型的游戏公司,从本次程序使用支持C++11标准的VisualStudio2013编译,起初仅支持64位即可看出这种锐意进取的精神。
然而,由于对性能持有相当程度的谨慎保守态度,本次测试中仅使用了GameWorks套件中的HBAO+效果。而从本次测试的场景和人物中我们可以看到,如果使用以下技术的话,画质仍有极大的提升空间:
◆ PCSS软阴影:
PCSS,全称Percentage-Closer Soft Shadow,翻译为“比例渐进软阴影”,是一种可以让阴影的模糊程度随着与光照的距离动态调整的技术,在改善了阴影远近失真的问题的同时,也缓解了降低阴影采样带来的块状失真问题。

咳,用人话说的话,就是这种阴影可以以大概10%-15%的帧数为代价,在生成阴影的时候,计算与光源的距离以生成一个百分比,根据它将远的阴影变得模糊,从而显著的提升影子的真实程度,使得古剑OL中的场景可以更自然,更逼真,这种技术在自然环境,以及诸如古剑2中较为复杂的脚手架等场景里,有着显著的效果。
事实上,虽然古剑OL目前采用的阴影技术已经有着相当大的性能问题,但依据目前古剑OL的场景复杂度来看,“更高阴影”带来如此沉重的性能问题是有些出人意料的……唔,【希望再对阴影部分的性能进行一些无损画质的效率优化】。
◆ TXAA/MFAA抗锯齿:
TXAA,全称Temporal Anti-Aliasing,翻译为“时间性抗锯齿”,抗锯齿效果类似于传统的MSAA,但通过一些时间性的后处理技术模糊了帧与帧之间抗锯齿的差异,从而缓解传统抗锯齿算法带来的闪烁问题,Nvidia仅GTX 600系或更新的显卡兼容。
MFAA,全称Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing,翻译为“多帧采样抗锯齿”,同样是为了解决这类问题而生的,MFAA通过采用前后帧交替的方式采样边缘某个像素周围的两个像素,使得其性能优于传统的MSAA,同时也解决了抗锯齿的闪烁问题,Nvidia仅GTX 900系或未来更新的显卡兼容。

咳…用人话说就是…如果有玩过一些游戏的话,会发现在一些网状物体上经常可以看到随着镜头转换而闪烁的小锯齿,但是停下来仔细观察的时候,又发现抗锯齿是打开着的,如下图为传统MSAA的效果:

而MFAA开启后,效果是这样的:

可以看到,接缝处这种传统抗锯齿算法中的老大难问题得到了解决。
目前,古剑OL与古剑2相同,采用了流行的开源方案SMAA,SMAA全称Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing,翻译为“增强型子像素形态学反锯齿”,是一种只基于当前帧的后处理抗锯齿技术,没有考虑到帧间闪烁问题,所以尽管性能优秀,但对于网格状、栅格状和细小拼接物体来说,则会看到它们在镜头晃动的时候出现闪烁和模糊的问题。

而且,目前无论高效低效,抗锯齿均是开启的,这对于高分辨率Retina显示器和更低配的玩家相当不友好,众所周知,Retina显示器的像素尺寸极小,因此抗锯齿本身的意义并不大。
所以,【希望在增加画面可调选项的同时,允许玩家自行选择抗锯齿的开关,以及所采用的技术】,这也是目前次世代游戏表现出的一种趋势,希望认真考虑。
◆ Tessellation(曲面细分/镶嵌):
Tessellation,翻译为“曲面细分”或“镶嵌化处理技术”,它读取物体表面附加的一张黑白灰阶的深度(高度)贴图,其中以0(黑)为最低,255(白)或65535(16位白)为最高,然后对物体的面进行细分,一个面拆成多个,然后动态的根据这张贴图的像素点对面的各个顶点进行抬升/下降,使得物体看起来有像是“镶嵌”一样的凹凸不平的效果,从而大幅度的缓解模型有棱角的问题。

……再说的人话一点的话,就是可以根据一张图将物体的表面自动的制造出许多凹凸不平的,像是浮雕一样的东西,如果应用在城墙上的话,则可以让城墙拥有实际的,真实的一块块砖块的凹凸效果,使得画质大幅提升。

而且,由于Tessellation并非是什么新技术,ATI早在2001年就已经提出了,而DirectX 11更是将其纳入了标准API中,而本次测试中,【过高的同屏人数并未使得帧数产生较大的影响】,即使是关服前夕的活动,亦没有出现如二测一样的严重卡顿的状况,证明静态网格物体的多边形面数已不是古剑OL性能的主要累赘,因此,Tessellation理应同样不会产生过高的性能损失,而地表、石块、树干、城墙、屋瓦等等需要凹凸的部分也会显得更为自然。同样的,这项技术在近几年的欧美游戏中,Tessellation属于标配技术。
所以,【希望认真考虑,对部分效果显著的物体绘制深度贴图并启用Tessellation,使长安等地区的屋瓦、城墙、地砖和自然环境中的树干、卵石、石块表面等部位更加自然】。
◆ HairWorks/TressFX毛发:
HairWorks和TressFX……没有翻译,通常人们会把HairWorks和TressFX统称为“海飞丝”效果,其中,HairWorks是GameWorks套件中的效果,属于Nvidia,而TressFX属于AMD。

HairWorks使用镶嵌技术,处理精度为片,可提供的灵活度较多,适合处理各种毛发,已被用于巫师3中,宅龙一向与Nvidia关系尚可,采用HairWorks应该会得到Nvidia的大力支持。

TressFX使用GPU粒子系统,处理精度为丝,可提供的灵活度较少,但在处理头发时效果极其惊艳,已被用于古墓丽影9。
诚然,在大型多人在线游戏中启用HairWorks是一个相当不把配置看在眼里的建议,但【提供“仅自己”、“仅拍照模式所有人”、“仅拍照模式自己”三档选项的话,仍能将性能控制在合理的程度】,同时提供令人泪流满面的华丽效果。
PS:讲画质是惯例…不讲画质还叫001吗(×