古剑奇谭网络版吧 关注:445,370贴子:21,331,401

【绿坝】虚有其表,暴殄天物《古剑OL》满级邀请测试长评

取消只看楼主收藏回复

逐利长行,梦想不在。这是001心情最复杂的一次分析评测。本文还在撰写中,坑很大,排版也需要时间,可能更新较慢。


1楼2016-01-21 15:50回复
    本楼是目录,将在各部分填坑完毕后于回复区依次放出对应的楼层。
    -------------
    概述 5.0/10 尚不及格
    画面 9.5/10 令人震惊
      技术 9.5/10 大跃进
      人物 8.0/10 略失美感
      场景 6.8/10 令人不满
      特效 6.8/10 矫揉造作
    系统 1.9/10 暴殄天物
      界面 6.5/10 良莠不齐
      操作 5.0/10 半成品
      战斗 3.5/10 每测愈下
      任务 4.0/10 枯燥乏味
      数值 3.5/10 不知所云
      装备 0.0/10 极差
      宠物 0.0/10 极差
      其他的设想
    PVE 6.0/10 平淡无奇
      西行商会地仓 4.5/10 鸡肋
      愁城狱 7.0/10 尚可一玩
      怀秀惊魂 5.5/10 舍本逐末
      龙吟兵声 4.0/10 意味不明
      玄甲公 7.0/10 尚可一玩
      未来的设想
    PVP 4.5/10 莫忘本心
      战场 4.5/10 枯燥乏味
      竞技场 3.0/10 毫无意义
      未来的设想
    PVX 8.0/10 后劲不足
      挖宝 6.0/10 一盘快餐
      演奏 7.5/10 尚不完善
      里世界 4.0/10 味同嚼蜡
      截图 8.5/10 复杂有趣
      未来的设想


    2楼2016-01-21 15:50
    收起回复
      ===【 画面 9.5/10令人震惊 】===
      平心而论,这是001在陪伴宅龙度过的这些年里,唯一一次发自心底的钦佩。尽管本次画面仍有许多令人啼笑皆非的诡异状况,场景完成度也不高,但总体质量仍属上乘。甚至就目前而言,除场景规模外,画面品质应完胜腾讯旗下的《怪物猎人Online》和《天涯明月刀Online》两款游戏。
      ---【 技术9.5/10大跃进 】---
      单凭“仅支持DirectX 11”这一点,古剑OL已然站在了国产游戏的最前沿地带。通过完全放弃古老且性能低下的DirectX 9.0c,古剑OL完成了一次名为“宅龙出息了”的绝地反杀,将一干已经默认了“画面肯定干不过某刀之流”的小伙伴们震的泪流满面,纷纷顶着破万的延迟截下了自己新的壁纸。
      而除此之外,在确认了古剑OL并未使用GameWorks套件中的WaveWorks之后,001对宅龙的研发能力更是深感钦佩。换句话说,本次测试中,令人震惊的水波效果并非出自任何一个已有的解决方案,而是完完全全的,宅龙自主研发的产物。
      时过境迁,宅龙已然从一个只能拿着老式引擎制作游戏的小型游戏公司,发展为了一个勇于追求和研发新科技的创新型的游戏公司,从本次程序使用支持C++11标准的VisualStudio2013编译,起初仅支持64位即可看出这种锐意进取的精神。
      然而,由于对性能持有相当程度的谨慎保守态度,本次测试中仅使用了GameWorks套件中的HBAO+效果。而从本次测试的场景和人物中我们可以看到,如果使用以下技术的话,画质仍有极大的提升空间:
      ◆ PCSS软阴影:
      PCSS,全称Percentage-Closer Soft Shadow,翻译为“比例渐进软阴影”,是一种可以让阴影的模糊程度随着与光照的距离动态调整的技术,在改善了阴影远近失真的问题的同时,也缓解了降低阴影采样带来的块状失真问题。

      咳,用人话说的话,就是这种阴影可以以大概10%-15%的帧数为代价,在生成阴影的时候,计算与光源的距离以生成一个百分比,根据它将远的阴影变得模糊,从而显著的提升影子的真实程度,使得古剑OL中的场景可以更自然,更逼真,这种技术在自然环境,以及诸如古剑2中较为复杂的脚手架等场景里,有着显著的效果。
      事实上,虽然古剑OL目前采用的阴影技术已经有着相当大的性能问题,但依据目前古剑OL的场景复杂度来看,“更高阴影”带来如此沉重的性能问题是有些出人意料的……唔,【希望再对阴影部分的性能进行一些无损画质的效率优化】。
      ◆ TXAA/MFAA抗锯齿:
      TXAA,全称Temporal Anti-Aliasing,翻译为“时间性抗锯齿”,抗锯齿效果类似于传统的MSAA,但通过一些时间性的后处理技术模糊了帧与帧之间抗锯齿的差异,从而缓解传统抗锯齿算法带来的闪烁问题,Nvidia仅GTX 600系或更新的显卡兼容。
      MFAA,全称Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing,翻译为“多帧采样抗锯齿”,同样是为了解决这类问题而生的,MFAA通过采用前后帧交替的方式采样边缘某个像素周围的两个像素,使得其性能优于传统的MSAA,同时也解决了抗锯齿的闪烁问题,Nvidia仅GTX 900系或未来更新的显卡兼容。

      咳…用人话说就是…如果有玩过一些游戏的话,会发现在一些网状物体上经常可以看到随着镜头转换而闪烁的小锯齿,但是停下来仔细观察的时候,又发现抗锯齿是打开着的,如下图为传统MSAA的效果:

      而MFAA开启后,效果是这样的:

      可以看到,接缝处这种传统抗锯齿算法中的老大难问题得到了解决。
      目前,古剑OL与古剑2相同,采用了流行的开源方案SMAA,SMAA全称Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing,翻译为“增强型子像素形态学反锯齿”,是一种只基于当前帧的后处理抗锯齿技术,没有考虑到帧间闪烁问题,所以尽管性能优秀,但对于网格状、栅格状和细小拼接物体来说,则会看到它们在镜头晃动的时候出现闪烁和模糊的问题。

      而且,目前无论高效低效,抗锯齿均是开启的,这对于高分辨率Retina显示器和更低配的玩家相当不友好,众所周知,Retina显示器的像素尺寸极小,因此抗锯齿本身的意义并不大。
      所以,【希望在增加画面可调选项的同时,允许玩家自行选择抗锯齿的开关,以及所采用的技术】,这也是目前次世代游戏表现出的一种趋势,希望认真考虑。
      ◆ Tessellation(曲面细分/镶嵌):
      Tessellation,翻译为“曲面细分”或“镶嵌化处理技术”,它读取物体表面附加的一张黑白灰阶的深度(高度)贴图,其中以0(黑)为最低,255(白)或65535(16位白)为最高,然后对物体的面进行细分,一个面拆成多个,然后动态的根据这张贴图的像素点对面的各个顶点进行抬升/下降,使得物体看起来有像是“镶嵌”一样的凹凸不平的效果,从而大幅度的缓解模型有棱角的问题。

      ……再说的人话一点的话,就是可以根据一张图将物体的表面自动的制造出许多凹凸不平的,像是浮雕一样的东西,如果应用在城墙上的话,则可以让城墙拥有实际的,真实的一块块砖块的凹凸效果,使得画质大幅提升。

      而且,由于Tessellation并非是什么新技术,ATI早在2001年就已经提出了,而DirectX 11更是将其纳入了标准API中,而本次测试中,【过高的同屏人数并未使得帧数产生较大的影响】,即使是关服前夕的活动,亦没有出现如二测一样的严重卡顿的状况,证明静态网格物体的多边形面数已不是古剑OL性能的主要累赘,因此,Tessellation理应同样不会产生过高的性能损失,而地表、石块、树干、城墙、屋瓦等等需要凹凸的部分也会显得更为自然。同样的,这项技术在近几年的欧美游戏中,Tessellation属于标配技术。
      所以,【希望认真考虑,对部分效果显著的物体绘制深度贴图并启用Tessellation,使长安等地区的屋瓦、城墙、地砖和自然环境中的树干、卵石、石块表面等部位更加自然】。
      ◆ HairWorks/TressFX毛发:
      HairWorks和TressFX……没有翻译,通常人们会把HairWorks和TressFX统称为“海飞丝”效果,其中,HairWorks是GameWorks套件中的效果,属于Nvidia,而TressFX属于AMD。

      HairWorks使用镶嵌技术,处理精度为片,可提供的灵活度较多,适合处理各种毛发,已被用于巫师3中,宅龙一向与Nvidia关系尚可,采用HairWorks应该会得到Nvidia的大力支持。
      TressFX使用GPU粒子系统,处理精度为丝,可提供的灵活度较少,但在处理头发时效果极其惊艳,已被用于古墓丽影9。
      诚然,在大型多人在线游戏中启用HairWorks是一个相当不把配置看在眼里的建议,但【提供“仅自己”、“仅拍照模式所有人”、“仅拍照模式自己”三档选项的话,仍能将性能控制在合理的程度】,同时提供令人泪流满面的华丽效果。
      PS:讲画质是惯例…不讲画质还叫001吗(×


      17楼2016-01-21 16:09
      收起回复
        ---【 场景6.8/10 令人不满 】---
        认真的,我对本次场景并不满意,尽管给出了8.0分的高分,但那也仅仅是为了感谢美术在裸场景和单一物件建模上下的苦工。
        ◆ 场景规模过小。
        这是长阜苑的地图,在001所站的位置的门,实际只有3-4米的宽度,而横穿整个地图所用的时间也极短,主观来看,这样一个野外地图的规模尚不及长安的50%。

        这是步云洲,相比长阜苑,步云洲的规模显得更小,小到只能给玩家提供基本功能,整个地区连NPC居住和日常生活的区域都是完全没有的,这样的地图,让我想起了只开放一个空荡荡的大院子的剑网三的旧长安(外城)。

        而我心中的步云洲,应是一个完整的垂直主城,从地面的湖,到山顶,再到居住区、议事区,连通所有没有连通的台子,而且还需要新增不少崭新的区域。

        而长阜苑、怀秀村、边峰集等,相信它们只是一些个巨大地图的边边角角,因为事实上,【这样的地图根本无法产生任何代入感,也显得十分的小气,缺少宏大的感觉】。
        所以,【场景整体的规模和完成度尚有待提升】。


        28楼2016-01-21 16:42
        收起回复
          ◆ 物件摆放过于粗糙。
          …老实说,这是我所见过的,宅龙所能做出的最糟糕的一次场景物体摆放。
          比如这个毫无意义的,居然居中而不是放在两边光球上的点光源。(我都不想吐槽为什么远处的台子没有光球)

          比如这个莫名其妙的瀑布。

          比如这里穿插在一起的石头。

          比如这里莫名其妙凸出一个棱角的摆放错误。(低效)

          比如这里极其粗陋的岩浆流。

          比如一半嵌入山中的石头。(低效)

          一些原本已经学会如何改善的问题也重新出现了,比如这里生硬的插入地面的树。

          一些莫名其妙的问题也出现了,比如这里过于规整单调的草。

          ……未完待续


          35楼2016-01-21 17:04
          收起回复
            比如根本不知道什么是水花的,温柔的瀑布。

            比如毫不用心,逼死强迫症的柱子。

            不仅逼死强迫症一次,还要逼死第二次。

            还有这里莫名奇妙生硬的接缝,我迄今也不明白为何需要将台子和柱子插在一起。

            再比如泾渭分明的植被,仿佛混在一起摆放,或者多几种草就会让心灵受到深深的伤害一般。

            …诸如此类,不一一列举了。【希望宅龙能认真的再审视一遍地图,修正所有不合理的摆放】。
            认真曾是宅龙一贯的优良传统,而细节更是,但【这次测试的细节令我伤心】。


            39楼2016-01-21 17:16
            收起回复
              补充一点,几乎所有的,步云洲的玩家功能区的墙都存在着嵌入地砖的问题,如图。

              ◆ 物体碰撞相当诡异。
              与物件摆放如出一辙一般的,本次测试的物体碰撞也十分诡异。
              比如我可以走入这里的竹子,任凭自己被它贯穿。

              ……诸如此类的,还有很多,再加上空气墙的存在,使得整个场景的碰撞显得更为诡异了。
              所以,希望宅龙能更用心的检视一遍场景,将物体的碰撞重新的,再一次制作到位。
              ◆ 怪物摆放缺乏逻辑。
              同样的,逻辑诡异的地方远不仅仅只有物件和碰撞,怪物的摆放才是更加毁灭代入感的元凶。

              001想说的只有一点。
              “怀秀村算上老弱病残才十几人,外面有四五十个山贼,山上有四五十个僵尸(伪),村外有四五十条狼和四五十只蜘蛛,这村人是如何生存下来的?”
              【认真的说,摆怪的人大概没睡醒。】
              ◆ 部分贴图需要完善。
              地面贴图首当其冲,这里地面的小石块显得十分违和,仿佛本身会亮一般,应该是去光不完整造成的。

              山石也一样,少数山石贴图并未去光完整。

              同样的,部分位置也存在着贴图被不合理的拉伸,造成精细度不一致的状况(如本图中存在着三种贴图精细度)。

              所以,【建议对场景内的贴图均一性进行再一次的检查】,【同时将所有贴图的PBR流程再检查一遍】,【修复场景中的各类贴图问题】。


              42楼2016-01-21 17:53
              收起回复
                …写好的稿子用完了,再写点一起更…


                47楼2016-01-21 18:35
                收起回复
                  对于怪物的摆放似乎引起了争论,那么就再讨论一下吧,对于整个场景设计的问题。
                  在地图中可以看到,怀秀村并非是一个防守严密的村落,反之,更像是一个松散的自然村落,在这样的村落里,并不存在所谓的攻城守城的关系,如果是攻村的山贼的话,也完全不会是现在的局面。
                  而更重要的是…我找了一张图,这大概是90年代wow里最教做人的一个区域了,教做人的程度高到了让所有人都不愿意主动靠近…

                  是的,这就是wow的怪密度。
                  而古剑OL到了什么程度呢?
                  虽然我没有截图,但是我记得村门口,绕过一个小据点山坡的时候,我是不愿意走大路的,因为大路上游荡着一个用弩的山贼……
                  而同样的,怪物摆放不合理的问题也出现在其他地图里,比如长阜苑中,路过有藤蔓的蓝色圈的位置的时候,会被几个固定刷在那里的用弩的小怪打到…

                  同样的问题也出现在边峰集,路过有鼠妖的那部分的时候,有一个普攻必中的肥胖的小怪在巡逻……
                  所以…001所说的,是一种设计上的极不认真,或是刻意制造糟糕体验的报复行为。


                  62楼2016-01-21 20:12
                  收起回复
                    …本次为了说明方便,从微博上扒了些图,都是带水印的,侵删。
                    另外,关于“村民和怪物”的问题,001会在以后的“任务”一节再次提到
                    ---【 特效     6.8/10 矫揉造作 】---
                    又一次抵达了重灾区。对于本次测试的特效,001对此只有一个评价——造作。
                    诚然,对于远程职业来说,由于攻击的目标较远,所以效果华丽一些可以主观上改善玩家的视觉体验。但是,却忽略了许多重要的问题。
                    ◆ 不可侵犯的怪物脚下。
                    在副本的BOSS战中,近战和T对于BOSS技能的判断,除去观察BOSS的动作,尝试发现前摇以外,更多的要依赖地面上的提醒。
                    古剑OL对于地面的提醒是相当缺乏代入感且降低难度的,因为古剑OL会在BOSS释放技能时,于地面绘制一个标准的,可以清晰的看到前摇时间和范围的白色框线、红色填充的醒目标记。这种试图取代插件的做法虽然大幅度降低了难度,但也让地面取代前摇,成为了对BOSS技能的主要判断依据。
                    然而,部分的玩家技能却会在地面上绘制大量的、长时间的复杂贴图,从而干扰这种判断。

                    在这其中,妙法的各类阵法、落火球和司命的莲花尤甚。原本可以以简洁的,在空气中的方式呈现的效果,却偏偏以长延时霸占地面的,阻碍玩家判断的,浓墨重彩的地面效果为重点,这不得不说是一种造作,也是不能容忍的设计失误。
                    ◆ 同样不可侵犯的玩家视野。
                    无论是在副本中还是在PVP中,玩家自己的视野都是相当重要的,保证自己视野的开阔,也是技能设计中的核心理念之一。
                    是的,这次点名的依旧是妙法。在视野距离较近或屏幕分辨率较低时,妙法的大火球和大冰球会严重的影响玩家自己的视野,使得视野被并不快速滚动的球体所占据,影响玩家对战局或BOSS技能的准确判断。


                    “那你把视野拉远不就行了?”
                    …是啊,但是一个技能花哨到了连自己都需要拉远视野维持判断力的话,这难道不是技能本身的设计失误吗?
                    ◆ 【一个合理的技能特效设计准则】
                    1. 删繁就简,以快为美。
                      在激烈的战斗中,一个有着快准狠的特效的技能,往往观感上要远胜过特效华丽但却释放缓慢的技能。而一个缓慢的技能,往往需要更有震慑力的技能特效才能体现它本应有的观感。
                      在这一点上,御剑的技能特效设计要胜过妙法和司命些许。虽然人物动作有些装……咳,有些莫名,但蓝色的剑光在一定程度上体现了简洁的以快为美的设计准则。
                    2. 发自自身>发自目标>>发自地面。
                      在设计特效的时候,发自自身的,拥有弹道效果的特效往往会给玩家更强烈的,由自己亲手完成技能的感觉,比起发自目标的,看起来像是借天完成的技能拥有更好的观感。而发自地面的特效,由于会较大的遮蔽地面,如能减少干扰地面的时间,产生的观感效果应较为逼近前一项,但由于玩家视线通常较平,往往并非是抬高的俯视视角,所以发自地面的特效产生的震撼力总要低于发自目标上方或目标本身的特效。
                      因此,一些情况下,即使是诸如阵法等被迫要对地面产生效果以划分区域的时候,也应适当的抬高特效,使阵法变为在空气中淡淡围绕的气团,而不是铺在地面的,影响判断的贴图。
                    3. 实效、音效与特效同生共死。
                      这是一项必须要做到的事情。当特效命中目标的时候,当音效进行到命中瞬间的时候,所应造成的治疗/Buff/Debuff/伤害等实效也应在同一时间产生,不早,不晚。
                      而在实效产生后,特效便成为了累赘,需要立刻减弱,并在后摇结束后立刻消失,过多的残留会显著的影响其他人的观感,这是相当忌讳的。
                    4. 实效与特效的华丽程度成正比。
                      这是一项符合直觉的事情。在玩家学会一项新技能时,通常会以其特效的华丽程度作为技能狠不狠的第一准则,而如果技能实际造成的伤害并不高的话,则会给玩家以强烈的心理落差感,这也是特效设计中应该极力避免的。
                    ◆ 【对部分技能的改进意见】
                    1. 妙法的落陨石,应完全删去复杂的、浓墨重彩的地面效果,仅在砸下后极短时间内产生红色痕迹,同时空气中带有轻微的火焰溅射。
                    2. 司命的莲花,应隐藏纹路复杂的、过分夸饰的地面效果,改为由中心向四周随着每次治疗出发,产生一个淡淡的,向外一下展开并在边缘消失的圆环,同时随着圆环扩散,由圆环的光线稍稍照亮地面隐藏的纹理。
                    3. 妙法的大冰球和大火球,应改为刚发射时体积较小,同时玩家身上不断产生寒气/火焰,向球体快速聚拢,使得球体快速越滚越大,最大达到目前的大小(同时身体不再产生寒气/火焰),并向前一直滚动。
                    4. 斩风向下砸地造成的伤害,应在音效和砸地命中的同时产生,应远高于挑斩等技能的伤害,这是符合直觉的,或者…请将斩风向下砸地的硬直和华丽程度调低。
                    ◆ 【希望提升多人高频率释放技能情况下的运行效率】
                    不负责任的猜测一下的话,这大概是同时触发了太多的特效序列,导致draw call过多引起的性能下滑,毕竟这些特效加在一起也没有多少面数,以及…如果是日志造成的性能下滑的话,希望把日志和event的触发再一次的进行异步优化。毕竟…打玄甲公的时候出现的40%左右的性能下滑可不是什么小数字…


                    83楼2016-01-21 23:56
                    收起回复
                      ===【 系统 1.9/10暴殄天物 】===
                      与尚且走在领先水平的画面相反,本次测试的各项系统设计几乎都可称作是败笔。由于或许不明的原因,本次测试成为了各类坑钱和低劣设计的试验场,妄图试探玩家的底线。然而,在本次测试中,设计者忽略了一个重要的前提——在鉴别一个东西能不能吃的问题上,似乎并不需要先做出来给大家品尝。
                      然而001说本测的系统是暴殄天物,并不仅仅是落脚在“糟蹋了这么好的画面”这样浅薄的层次,而是这里:

                      冒昧的问一下,你们…可否还记得上一测中成千上万人喊出的,踏歌长行梦想永在的口号?那是美好的期望,同时也是沉重的责任。
                      本测中,能一直陪伴到最后一秒,大声喊出口号的人,已经少了很多了。
                      ---【 界面 6.5/10 良莠不齐 】---
                      相较而言,界面在系统设计中,属于相对较好的。得益于二测引用的插件化的机制,宅龙终于可以摆脱Flash的束缚,以MV分离的结构,将UI的设计推至“可以拯救”的层次了。
                      但是,作为一个重构过一遍的游戏界面,本次的重构虽改善了上测的许多问题,但有些部分仍旧难以掩饰。
                      ◆ 界面总体设计风格不错。
                      相比一测缺少交互元素却过分雕琢的界面,和二测模仿剑灵外加自主创新的界面来说,三测的大部分界面,可以说是做出了自己的风格。

                      虽然…这次的按钮设计我给差评,从鲜亮的颜色,到扁平的风格,都和其他的UI格格不入。

                      你看,这也是按钮。

                      ◆ 仍不支持缩放。
                      HIDPI要死了好吗!Retina要死了好吗!(泪

                      整个游戏不支持真全屏模式,而且不支持UI缩放,乃们真的知道乃们在干什么吗!
                      在我的4K Retina屏幕上游戏界面小的一比那啥啊!(摔
                      玩个游戏还要在桌面右键改分辨率啊!而且4K分辨率我GTX970带起来都超级吃力啊!
                      所以…郑重的希望能【完善内嵌IME的代码】,【使游戏支持真全屏】,【同时允许调整UI缩放】。
                      顺便…【希望能详细的调整各项画面参数】……虽然有点离题,但是之前也的确忘了写上去了。


                      137楼2016-01-22 19:42
                      收起回复
                        ◆ 大量的细节未经推敲。
                        MV分离的结构,与主打GUI设计器的Flash不同,有着更多的,实现精确设计的可能性。但或许是由于仓促,也或许是由于不认真,有相当一部分的东西存在着逼死强迫症的细节问题。
                        比如…在背包Frame里,钱的位置在这里。

                        “没什么问题啊?”
                        在炼器Frame里,钱的位置在这里,我们把它叠在一起看一下。

                        同样的,将另一个Frame叠上去,也依旧没有和前几个对齐。

                        …使用MV分离的结构设计界面的时候,每个元件的摆放位置是可以精确到像素的,而且是允许手写这个像素值的。也就是说,这个未对齐的问题,完全是由于界面制作者按照大致的草图,粗略的拖拽元件摆放导致的。而对齐的概念,是设计的基础所以…【希望统一对齐每个界面的相同元件】。
                        以及,【右下角的一排小图标的比重不均】,【特点和区分度也不够凸显】。

                        简单的扫过去之后我们会看到,我们的视线永远会停留在前两项。

                        而当我们不移动鼠标,观察这个界面的时候,我们会发现这里出现了两个不同的储物图标,其中一个宝箱的意义原本是“藏品”,但采用宝箱图标依旧无法足够的凸显其含义本身。

                        一个较小的、难以分辨的、并不平铺的画卷,与其余平铺的图标格格不入,且比重过小。

                        以及倒数第二个并不能猜到其含义的挥棋图标,比重同样过小,且重心偏上。

                        甚至连齿轮键,如果我们整体观察UI的话,会发现原本清晰的齿轮键同样存在着迷惑性。

                        是的,唯一清晰且不存在异议的是角色界面了,背包虽依然可以简单猜到,但这通常是基于玩家对网游的一种常识,而不是通过那个像钱袋一样的,画作袋子强行说是背包的图标(或许意思是行囊,但窗体却写的是背包)。

                        …在这种情况下,一个新手玩家往往需要用鼠标来回翻阅数次每个菜单,才能看到每个菜单的实际内容,这在设计上本应是极力避免的。
                        但是,尽管有着这样的问题,【缩小这一排图标】,【尝试扁平化并消去文字以使界面更整洁的尝试依旧值得赞赏】。


                        139楼2016-01-22 20:00
                        收起回复
                          …所以都没人爬帖子了吗orz
                          来爬到这儿的报个到…(
                          以及,星蕴界面中,星魄数量的栏使用了按钮的外框,给人一种似乎可以点击的错觉,这也是需要极力避免的,所以应使【星魄数量的栏使用类似金钱的外框】。

                          还有,在主界面的经验条中,黄色经验的顶端并没有闪光,这是符合简洁逻辑的,而在各个子界面中的进度条却使用了顶端闪光的设计,而它和经验一样同不属于会快速变动的内容,这就带来了轻微的不一致性,所以【应在子界面的进度条中去除顶端闪光】。

                          在照影界面中,进度条上的数字标识是偏左的,使得排版显得有些凌乱,应与大道独行(成就)界面一致,使【照影的双条数值居中】。

                          在整个界面中,各类货币均是“$15”的形式,即图标在前,数值在后,唯独…金钱除外。所以…希望【金钱也能统一成图标在前、数值在后的形式】。

                          以及,装备修理的按钮也缺乏交互暗示感,根据装备耐久值的不同有不一样的反馈一类的就不强求了,至少也得【让装备修理看起来更像按钮】吧。


                          141楼2016-01-22 21:55
                          收起回复
                            抱歉昨晚承诺的UI到现在还没写完…主要是因为有些个稍大一点的建议,但可惜001现在网络故障了…


                            165楼2016-01-23 14:02
                            回复
                              然而,更绝的不是这里,而是组队/交易/好友的方法。

                              “有什么问题吗?”
                              …问题大了去了。先说整体的问题。
                              现在的古剑OL中,在动作模式下,步骤是这样的。
                              1. 按下[Ctrl]键。
                              2. 鼠标选中目标,点一下。
                              3. 鼠标移动到角色条上,右键。
                              4. 在右键菜单中点击想要的交互操作。
                              …要死了好吗!为什么一定要右键,而且为什么一定要切出鼠标,不切出不可以焦点吗!

                              “这是标准模式啊,不服你来一个试试?”
                              …于是,在001憋了一整晚…咳,其实从二测开始预谋了很久之后,想到(杂糅)了一套神奇的系统——【互动轮】。
                              整个系统基于这样一种操作上的共识:在古剑OL中,通用的交互按键是F。
                              因此,何不在自动焦点/屏幕中心对准一个玩家的时候,在距离足够近的时候,允许玩家按住F,使目标玩家周围出现一个互动轮,如图所示。

                              在按住F的时候,为了与NPC交互区分,可给F键标记添加一个计时条,使用全透明和半透明遮罩,仅当按住时间够长且未松开时,互动轮才会显示。(当倒计时满时,降低周围NPC的F键透明度,以表示当前激活了玩家F键)

                              此时,这个互动轮可以以“鼠标指向”的方式操控,即此时鼠标本身作为一个大摇杆。
                              如鼠标向正上方移动,在视角跟着移动的同时,互动轮正上方的项“取消”处于选中状态。

                              同时,除了将鼠标本身作为摇杆外,鼠标滚轮也可以被用于移动这个互动轮的当前选中项。
                              之后,当指向“交易”时,点鼠标左键可以确认,确认使用一种……当点下鼠标左键的时候,其他项透明度降低,当松开鼠标左键的时候,其他项先消失,选中项后消失的响应方式。

                              如果互动轮开启时松开了F键,则互动轮所有项普通隐去并关闭互动轮。

                              如目标玩家移出了视野,则互动轮也会自动关闭。
                              如与目标玩家距离较远,则互动轮应需要长按更长时间才能开启,即F键增长速度较缓。
                              这样,在动作模式中,无需切出鼠标,也可快速进行组队操作了。
                              注意,一些危险操作在互动轮中应与其他操作存在间隔,并使用较小的,不位于正方向的判定区域,防止误选,如图中的屏蔽。


                              168楼2016-01-23 15:01
                              收起回复