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尝试解析武器属性表达的意思和运算机制。

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武器属性有:伤害,射程,射速,精准和肉搏。
现在测试出了射速的机制。具体为:游戏时间以分钟计算,部队在射击后有一个装弹进度条,进度条满则可以进行下一次射击。以100射速的散弹枪史密斯为参考,史密斯正好一分钟射击一次,50射速的春田M1855两分钟射击一次,40射速的春田M1842近三分钟射击一次。则可以推测,装弹进度条为100,射速的数字,表达为每分钟装弹进度条的变化值。进度条从0开始算,100射速的史密斯一分钟进度条满一次,40射速的春田M1842三分钟进度条才满。


IP属地:河北1楼2017-07-19 18:53回复
    射程在游戏里表现的比较直观,选取步兵后能看到一个明显的圆弧区域。射程代表这个圆弧的半径。射程以这个旅第一排士兵所在位置为准。


    IP属地:河北来自iPhone客户端2楼2017-07-19 19:04
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      武器伤害是一轮射击的一个理论值,实际上受射击精准和地形因素影响,伤害不可能完全发挥出来。南军武器法默有最大伤害18,但杀伤效率远没有密西西比高。武器精准度比伤害重要的多,但实际伤害是不是按精准度折算伤害值,或者有其他运算机制,游戏里没法模拟出来。假设是的话,那法默的实际一轮射击的伤害只有理论伤害的十分之一,为1.8,而密西西比有实际伤害的百分之四十,为5。


      IP属地:河北3楼2017-07-19 20:55
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        游戏在近战上给的数据只有一个肉搏,如果武器伤害指的是子弹伤害的话,那肉搏伤害有自己另外的算法,它不可能是肉搏伤害,难道肉搏的致命程度比子弹高几倍么?它也不可能是肉搏频率和肉搏精准度。所以我猜测游戏简化了肉搏各项数据,只给了一个综合的评分。而不是向射击一样细化各种属性。


        IP属地:河北4楼2017-07-19 21:07
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