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仁王中伤害计算的一些简单结论

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对1和2应该都是适用的,我在2里测得结果和我很久以前在1里测得结果是完全一样的。
这个游戏里BUFF可以分成两类,一类是增加攻击力面板的,一类是增加攻防结算后的伤害,后者比较直接,原来一刀100,有一个20%的加成,那么就是120。前者的作用是要更复杂一些。涉及到如何根据攻击防御计算伤害的问题。
就一个具体的例子来说,下图是用中段轻攻击和居合攻击二周目修行场的小兵,攻击力从100多到2000之间的变化关系。并且比较了中段轻攻击有无克金符的情况。

有一个很明显的特点是中间有一个区域是快速增长的阶段,在这个阶段以外增长都比较平缓,蓝色(无克金)和红色(有克金)非常明显。黄色(居合)不太明显但如果放大了看也是有的。这个快速增长的区域与敌人的防御力有关。无克金的情况下,这个区域在1400攻击前后,有克金情况下这个区域在280前后。不妨假设这个区域的中心就是敌人的防御力,不是也没有关系,重要的是这个区域的位置是由敌人防御力决定的,而敌人防御1400这个数字也是相对合理的。
对于低攻击力的招式来说这个区域很重要,比如蓝色(中段轻攻击),在面板1300以前,伤害在300多,而经过这个区域到面板1500,伤害增长到500,也就是说攻击力从1300-1500的越15%的提升对应伤害的50%以上的提升。
对于高攻招式,这个区域并不重要,比如居合(黄色),肉眼甚至很难看出(但是是有的)

如果看每增加一点所提高的伤害,如上图,图中的震荡主要因为取点不足,只要看大致规律就行,很明显,在这个高收益区域,中段轻攻击每增加一点攻击力提高1.3左右的伤害,远离这个区域后大概是每点0.2-0.3左右,并且离的越远收益越低。
对于居合来说,这个高收益区域并不重要,比如同样对比有克金的情况,居合和中段轻的腾飞区域都在280左右(左边虚线),但是居合高收益区的每点提高2点多,以外也有1点多的伤害。
因此低攻招式更加依赖面板提升,也更加依赖面板提升的BUFF。高攻招式相对来说纯粹增伤buff更有利,例如毒,武技词条。

对于增加武器面板的buff来说,如果这个增加恰好能使这个攻击力从不足提升到覆盖这个高收益区,那么它就是特别有效的,上图的是使用孔雀的buff之后实际伤害的提升比例。孔雀是效果的增加面板的50%。但是50%的面板提升增加伤害的比例非常不确定。比如蓝色,如果攻击力在1000左右,那么通过孔雀提升到1500,覆盖高收益区,将使伤害翻倍。但是例如有克金之后攻击力原本就已经过剩,那么孔雀的增伤就很小,例如红色和黄色,最后会趋于27%左右,反之如果攻击力过低,同样收益很小,例如蓝色在低攻情况下孔雀的收益只有20%左右。
对于高攻招式,当然即使在高收益区域附近它确实收益要略高一点,比如居合顶峰在40%左右,后边降到27%,但总之区别不大。

克金符也是同样的道理,如果通过敌人防御力降低可以把高收益区纳入进来那么收益就是很大的,反之如果原本就已经攻击力过剩,那么降低敌人防御的作用是非常微弱的。上图是两个例子,中段轻攻击的情况,用克金符最好可以把伤害变成近3倍,但攻击力过剩的情况下只能增加10%左右。
同样高攻招式的收益高低,红色的居合最好也就是增加50%左右。
1代我已经很久没玩过所以不好说。就2代的情况而言,一周目随便捡武器用的话攻击力基本徘徊于高收益区附近,孔雀(50%)和增伤武技(烈火50%,朱夏等40%)或修罗符(35%),克金符效果这些直接作用在攻防上的很明显,相对来说如果用双刀这样伤害很低的武器,这个提升可以是非常惊人的。但是这些都堆上去足以使攻击力远远过剩。二周目的情况就更加过剩了。所以一周目真的是不用孔雀不舒服,但是二周目确实想要戒掉就可以戒掉。
近战武器的面板的成长潜力是非常大的,一周目末尾基本只能到1000左右,但二周目可以到2000,如果有孔雀和烈火相当于4000多面板,基本是严重超过所需的,已经完全没有克金出场的必要了。但是例如忍术提升实际攻击力的手段很有限,除了加术力,其他的词条基本都只是纯加伤害的,这时候二周目就更容易处于高收益区以下,这样克金就更有用。
具体的计算公式我已经不太感兴趣了(其实是因为想不出来),不过大概是某个分布的积累函数,因为伤害的导数应该是某个分布。


IP属地:北京1楼2020-05-06 22:06回复
    忍术术力要更加奇怪一点。

    看起来不止有一个快速成长区,而且克金符不但可以把第一个区前移还可以把第二个拽进来。包括其他忍术也有这个第二段的快速增长,有些不需要克金符也能在500-600的地方看到第二个成长区,总之多堆忍术术力总没错,收益并不会衰弱反而可能戏剧性的提高,但具体位置难以预计。


    IP属地:北京19楼2020-05-10 03:33
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      对精力伤害的提升
      白秋50%,净属性异常50%,大太刀动中有静奥义30%
      本来是想要看看崩解这个数值和精力伤害的关系,但是统计数字里的累计精力伤害是不计入敌人防御时额外增加的那部分的,所以只能要么去1代PC用内存工具监视敌人的实际精力量,要么用主机版在精准的时机截图量精力槽长度。


      IP属地:北京20楼2020-05-14 01:10
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        崩解的作用:
        从上到下四根绿条分别是敌人不防御和防御时崩解分别时107 118 和131三种情况下的上段轻攻击的精力伤害。还是挺明确的
        就粗略的测量来看,防御相比不防御时所多出来的那部分精力伤害大约和崩解值成正比。这还是比较直接和合理的,当然测量很粗略不能断言,但是至少可以说从131到107大约22%的提升不会带来比22%多很多或者少很多的效果,而是带来很接近这个比例的收益。

        这当然也要看不防御时的伤害和防御时伤害的比例了,就极端来说,如果不防御有500,防御时是600还是620虽然多了20%但没什么区别。如果不防御100,防御时一个时600一个是700,同样是20%效果就更显著。这个比例一方面肯定和敌人的接招能力有关,另外也有可能和招式本身有关。


        IP属地:北京22楼2020-05-16 02:17
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          妖怪技的伤害由当前装备的武器等级和加值决定,一加值应该等于10级。所以160+10按道理讲就等于260级白板的妖怪技伤害。但是与武器面板并无关系,所以攻击反应X这种并无用,自带的补正也没用所以人物洗到1级伤害也不变。
          空手放妖怪技等于多少级倒可能是个有趣的问题,我也不知道是由什么决定。但我这个号,空手大概介于160-170级之间,且洗到1级也不变。


          IP属地:北京23楼2020-05-20 05:37
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            对20楼的一些补遗:
            玄冬(20楼误作白秋) 对精力伤害+50% (准确值) 对精力上限伤害+50% (手动(=用尺子)测量) 但对妖怪技无效
            净属性异常 对精力伤害+50%(准确值) 对精力上限伤害+50% (手动测量) 妖怪技有效
            妖属性异常 对精力伤害+30%(准确值) 对精力上限伤害+70% (手动测量) 妖怪技有效
            空精情况下精力上限伤害约为2.5倍,空精+净属性约为3.75倍(2.5*1.5),也就说二者为相乘关系。


            IP属地:北京26楼2020-05-21 06:10
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              宿心升华符 攻击力面板提升18.5%左右,与其他加面板buff不冲突,所以不错。
              另据其他人用日轮的幸运增伤测试2代宿心升华符=+运气274,宿心升华符的运气和面板提升都不太整的原因可能就是爱用度本身不是个整数,而且实测往往凑不出绝对精确的数值,所以也不奇怪。
              开运符=+运气200


              IP属地:北京28楼2020-05-25 02:42
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                一楼的情况是二周目前期,而此楼是简单测了二周目打完之后的情况

                快速增长区中心在1800前后。那么从主楼的1400到这里的1800这个增加就差不多是二周目前期到二周目结尾的敌人防御的提升幅度了。
                现在阶段下应该说非常值得把攻击力加到2000以上,继续增加当然多多益善,只是收益会下降。但是从几次测得结果来看,敌人防御力越高,这个高速增长区越宽,并且尾巴拖的越长。所以通过buff把面板提升到3000仍然是值得的,从3000再继续提升才会有点过剩。1500提升到2000伤害翻倍,2000-3000的50%提升对应50%伤害增加,3000-4500的50%提升对应30%增加这样子。当然以上都是针对中段轻攻击这样的低攻招式来说的。


                IP属地:北京29楼2020-05-25 02:57
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                  以上皆为增加武器面板的buff
                  浮叶 流·天一组
                  其他一组
                  孔雀宿心残心天自己各成一组
                  同一组内的只取最高


                  IP属地:北京33楼2020-05-26 07:15
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                    玩家对敌人使用的封力符的效果恐怕是降低敌人攻击力50%。
                    目前来看2代里当攻击力相对于防御力非常过剩的时候,每增/减1%的攻击力大约是增减0.6%的伤害。
                    当把衣服脱光防御力为0的情况下,对比有无封力修行场敌人的伤害大概变成了67.1% (922/1373)
                    按每增/减1%的攻击力大约是增减0.6%的伤害,来推算减低50%攻击力会使伤害变成66%,可以说是比较接近了。因为这个0.6%也并不完全准确。
                    考虑到敌方攻击力相对我方防御力过高的情况是封力符效果最差的情况,所以封力符应该实际效果是提供一个肯定不小于1/3的减伤。除非走向另一个极端就是敌人攻击力过低时,这时封力符效果又会降低,但是对这样的敌人也没有必要封力了。


                    IP属地:北京35楼2020-05-28 02:23
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                      随便练级就一起记录了,不同幸运下的人祸之风的掉落情况,这里用了别处的测试结果即开运=200运,宿心升华=274运。分别在86运,86+开运,86+开运+宿心,86+开运+宿心+10个酒杯的情况下。虽然这个样本量会难免有误差,比如绿色的概率大致是表里的值正负2%左右,但是总体规律还是挺清楚的。运气的提高似乎确实会提高掉落率,在560运的情况下每一趟的平均掉落数从43增加到了54.8。各颜色的比例也是相应的提高。
                      就机制来说应该是对于一个敌人来说具有一定的决定颜色的基础值,比如boss或常世常暗怪总体成色会更好,然后在此基础上有一定的波动范围,提高幸运之后会整体提升这个值,下限提到一定程度低的颜色就会逐步消失,高的颜色占比增大。
                      跟我见到的1代的测试的变化规律也差不多。一代因为99加幸运的实际效果是数字的10倍所以可以很轻易堆出等效几千幸运,甚至可以把紫色都消掉,但是2代似乎已经并没有这样的好事。


                      IP属地:北京37楼2020-05-30 08:07
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                        翻出了很久之前玩1代的时候的笔记
                        图中是1代1周目DLC里的生剥鬼的某一个招式的伤害随我方防御力的变化。2代的基本规律也是一样的。和攻击力的变化正相反,同样是在中间效果高,在过低或过高的时候效果都会很低。如果要对实际游戏有任何指导价值就得就当前的主流难度测一下高收益区域在哪里。

                        另外几年前我可比现在认真多了,这个图取点之密得比我在二代各种测试的多几倍。


                        IP属地:北京40楼2020-06-03 03:36
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                          IP属地:北京42楼2020-06-05 02:21
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                            @hfutsjtu
                            你的问题被吞了,不过根据其他人的测试,明镜止水大约提高了68%。


                            IP属地:北京46楼2020-06-26 23:47
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                              另外我最近感觉这个攻击防御关系的曲线很像FGO里边的成长曲线,首先两头和中间是不一样的,其次两头的斜率也略有差别。。。


                              IP属地:北京51楼2020-07-13 03:36
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