
目的很简单,合情合理的把相同技术网络的用户,通过不同氪金程度,来获得不同的体验。
开服之后,几个和前几代少见的做法:
1.大量的不同等级的SBC
2.疯狂的促销包,并且以不可交易为主
3.大量任务奖励,各种促活任务
4.不同肝度的滚卡SBC
5.适配各个顶级之下阵容段的进化
6.降低爆率,同时缩水因为技术好于对手而获得的奖励,即你玩的好并不能赢得多,多花时间提供肥料才能获得奖励。
简单的说,就是:
通过免费用户或者微氪用户有序升级阵容,来刺激高氪玩家升级更好的阵容,买更多的包。
大卡都在这里,不想花钱买包,你就天天做任务,上去被阵容压制,提供给同技术水平高氪玩家游戏体验。然后如果你想加速做任务(获得献祭卡做大SBC,从而缩小阵容差距)的速度,那么你可以不同程度的氪金:
1.进化微氪一些
2.开一些大的促销包(反正都给你献祭卡)
3.更大强度的去做每一个活动,去滚卡,花更多的时间在SBC永动上面
(注意让你做sbc花时间的目的并不是为了促活,而是为了增加你退出的成本,或者说让你在用上大卡sbc的时候会去想着多打几盘刺激:还没有这些卡的微氪对手or还可以继续升级的高氪玩家)
总之,所谓这代让你玩到好卡,确实,他拉开了肝与不肝玩家的差距,缩小了技术好和技术稍差玩家的差距,把每个人都拉入了肝氪的螺旋旋涡。EA毕竟是商业组织,做游戏不是做慈善。
之前是肝与不肝玩家的差距没那么大,大家还可以友好的交流玩耍,现在:
要么肝要么氪 要么网速好(这点我觉得在后续的作品中肯定会削弱)
手游这一套被ea用所谓技术和电竞的外衣披上了,曾经让大家产生了这不是氪金游戏的幻觉。
当然EA从来都是满脑子想的赚钱,只是现在正代EAFC也想辙纯氪手游一去不复返了。