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hd2需要一些扩展玩法的更新

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目前虽然挺好,但是游戏更新逐渐进入了小龙虾/木棍循环
简述一下目前的状况:作为一款pve射击游戏,设计上潜兵的机制都属于易学易精的那一挂:射击,占比没有传统射击那么大,也没有pvp那么要求高;搓球与投掷,一个非常直觉的机制,由于高贵的支援火力过于强大,其实也没太高要求,搓出来丢个差不多就行;配装,目前的开发已经趋于完善。
潜兵们很容易就能达到游戏对玩家的最高要求,拓展性已经消耗殆尽
又因为潜兵的配置不会显著的增强了,所以直接粗暴地加新机制只会挤压现有的策略空间。
现在最需要的是那种不管也能玩,但熟悉后能提升可玩性的内容更新,楼下我也尝试设计一些,其中有复杂的也有简单的,大家也来试试


IP属地:山西来自Android客户端1楼2024-12-23 13:00回复
    1级:拿解放者肘食腐虫
    150级:拿电棍肘坦克虫


    IP属地:四川来自手机贴吧2楼2024-12-23 13:06
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      出个脚本boss战,8人联机大任务,多派系混战都行,或者把武器改装搬上来,再不济做出东西线巷战地图都能玩很久


      IP属地:天津3楼2024-12-23 13:07
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        1级直接肘机械小兵
        50级用刺刀捅蹂躏者
        100级用电棍潜行无畏身后狠狠新兵打老兵
        150级用电矛狩猎ATAT...
        我打ATAT?真的假的?


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2024-12-23 13:08
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          有人说过,游戏是一系列决策和执行决策的过程。hd2目前的决策点太少了
          例如lol,你只要会用鼠标键盘就能去上路玩,但是每当你了解一个新的机制,你就能更好地游玩,列举几个:动作后摇、兵线机制、地图控制、形势判断,这些内容融会贯通以后,上路还是那个上路,但你的游戏不再是那个无聊的游戏了,你的决策因为新信息的输入和新增的规则变得有趣起来。
          暴政预兆版本最让我开心的机制是无票者的注意力机制,但是因为箭头的问题导致这个机制几乎没什么存在感。作为光能战场上一股比较棘手的力量,有意设计成了与常规警报系统独立,视力极差的样子。可惜潜兵缺乏有效的消音手段,导致这些压力直接加到了清杂能力的考察上面


          IP属地:山西来自Android客户端5楼2024-12-23 13:09
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            我来设计一下:
            1 机器人空投机制修改
            空投艇击毁难度下降,但摧毁的空投艇会累计到下次空投中。
            例如,某难度一次增员来6艘船,我们直接干下来4条,那么这次空投的威胁基本为0,但作为代价,下次空投会来6+4=10条船。这个设计允许玩家选择合适承受较小的压力,以便集中精力做更重要的事情
            2 飞鹰手动配置
            手动装填飞鹰是个相当积累的能力,我希望能在左右上上上之后新增若干代码,指定下次飞鹰携带哪些弹药。
            例如本局我带了飞鹰110和空袭,于是在飞鹰重新部署中,上代表装载110,下代表装载空袭,我可以通过左右上上上 上下下下下下来指示下次携带1个火箭巢和5发空袭。当然需要配套一个预算机制来平衡各种空袭。


            IP属地:山西来自Android客户端6楼2024-12-23 13:17
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              肉肉的


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2024-12-23 13:28
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                直接把一代照搬过来都是丰富的


                IP属地:江西来自Android客户端8楼2024-12-23 13:42
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                  实际上随着正面火力的膨胀和机动性的大大提高,这游戏所需要的策略性已经下降了很多了,以前喜欢惹巡逻队是要被挂起来骂无脑的,现在炮台一放视野里所有巡逻队都得死,带上跳包毒气雷跳虫都追不上你,根本不需要什么决策,唯一的决策是你想不想用这些战备


                  IP属地:北京来自Android客户端9楼2024-12-23 18:06
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                    核心问题还是难度太低 高级目标数量不够杀 导致没有需要对策的压力 新难度把杂兵全换成强力轻甲单位和重甲单位就行了 主武器最大的设计失误就是中穿武器的清理能力足以应对目前数量的杂兵轻甲单位 光能很多轻穿武器可以上场就是因为低甲血牛够多 爆燃弩这种dps偏低的aoe武器不能1发击杀很多单位


                    IP属地:日本来自iPhone客户端10楼2024-12-24 16:57
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                      镇楼图是啥?出自哪部作品?


                      IP属地:北京来自Android客户端11楼2024-12-24 16:58
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                        我觉得以现在版本的火力增加敌人的配置不会带来太大的改变,应该从丰富任务机制和随机性上下手。
                        比如要求两边同时或在一定时间内相继完成子任务,或者增加一些子任务随机性(比如地图上只显示任务点范围或者步骤随机性提高而不是固定的操作终端),不过前者对野队不友好,后者对箭头的设计要求太高。


                        IP属地:天津12楼2024-12-24 17:20
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                          出传奇武器和六人大副本


                          IP属地:广西来自Android客户端13楼2024-12-24 17:43
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                            后自由升级时代的60天武器平衡(某种意义上来说是失败的)基本推翻了箭头一开始的游戏设计思路。主手武器从一开始的清理垃圾与杂兵变为了强力/主要输出手段同时三号位原定位清理中大型敌人的战备武器地位无可避免的受到了挤压,i.e. 榴弹机炮AMR等,高难度挑战性大大降低。60 days时期最早的解决办法:大幅增加潜兵受到的伤害变成互秒版本,但是当时西线体验其实很差。在火力膨胀后的版本想要增加游戏深度其实最简单的办法就是砍回去一些超模的武器,但是潜的愤怒社区一定是不会接受的,所以他们选择的是从机制上鼓励(侦察车,奶枪)和用多元的怪物类型/模版来增加队友互动性,因为潜的一大主要乐趣来源就是团队合作。目前来看有一定效果,但是因为做怪物对产能的要求远大于数值更改在可预期的未来还需要一段时间。


                            IP属地:北京来自iPhone客户端14楼2024-12-25 02:09
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                              多出点特色debuff就行(不是开服那种阴间debuff),以后高难度直接3-4条debuff,且部分debuff可以在局内通过行动消除,或者强化资源减轻,最好刷怪模板能作为debuff展示,不然开局纯摸瞎没啥决策可言


                              IP属地:海南来自Android客户端15楼2024-12-25 18:13
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