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hd2需要一些扩展玩法的更新

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目前虽然挺好,但是游戏更新逐渐进入了小龙虾/木棍循环
简述一下目前的状况:作为一款pve射击游戏,设计上潜兵的机制都属于易学易精的那一挂:射击,占比没有传统射击那么大,也没有pvp那么要求高;搓球与投掷,一个非常直觉的机制,由于高贵的支援火力过于强大,其实也没太高要求,搓出来丢个差不多就行;配装,目前的开发已经趋于完善。
潜兵们很容易就能达到游戏对玩家的最高要求,拓展性已经消耗殆尽
又因为潜兵的配置不会显著的增强了,所以直接粗暴地加新机制只会挤压现有的策略空间。
现在最需要的是那种不管也能玩,但熟悉后能提升可玩性的内容更新,楼下我也尝试设计一些,其中有复杂的也有简单的,大家也来试试


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2024-12-23 13:00回复
    有人说过,游戏是一系列决策和执行决策的过程。hd2目前的决策点太少了
    例如lol,你只要会用鼠标键盘就能去上路玩,但是每当你了解一个新的机制,你就能更好地游玩,列举几个:动作后摇、兵线机制、地图控制、形势判断,这些内容融会贯通以后,上路还是那个上路,但你的游戏不再是那个无聊的游戏了,你的决策因为新信息的输入和新增的规则变得有趣起来。
    暴政预兆版本最让我开心的机制是无票者的注意力机制,但是因为箭头的问题导致这个机制几乎没什么存在感。作为光能战场上一股比较棘手的力量,有意设计成了与常规警报系统独立,视力极差的样子。可惜潜兵缺乏有效的消音手段,导致这些压力直接加到了清杂能力的考察上面


    IP属地:江苏来自Android客户端5楼2024-12-23 13:09
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      我来设计一下:
      1 机器人空投机制修改
      空投艇击毁难度下降,但摧毁的空投艇会累计到下次空投中。
      例如,某难度一次增员来6艘船,我们直接干下来4条,那么这次空投的威胁基本为0,但作为代价,下次空投会来6+4=10条船。这个设计允许玩家选择合适承受较小的压力,以便集中精力做更重要的事情
      2 飞鹰手动配置
      手动装填飞鹰是个相当积累的能力,我希望能在左右上上上之后新增若干代码,指定下次飞鹰携带哪些弹药。
      例如本局我带了飞鹰110和空袭,于是在飞鹰重新部署中,上代表装载110,下代表装载空袭,我可以通过左右上上上 上下下下下下来指示下次携带1个火箭巢和5发空袭。当然需要配套一个预算机制来平衡各种空袭。


      IP属地:江苏来自Android客户端6楼2024-12-23 13:17
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