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藏剑技改分析

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其实PVP的问题,从出丐帮开始,就已经在错误的道路上越走越远了,到世外蓬莱,再到后面每一次的新职业。随着职业越来越多,数值低就改数值,减伤不够就加减伤,免控不行就加免控,到目前为止,已经是一个畸形的状态。
其实理性看的话,一改是部分门派的玩法改动
,二改是游戏核心的改动,只能说,这种改动肯定是有争议的


IP属地:安徽来自Android客户端1楼2025-03-29 22:22回复
    体服PVP,PVE我也都去体验了,目前来看,我是可以接受全民削免控,但是,需要给补偿机制


    IP属地:安徽来自Android客户端2楼2025-03-29 22:25
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      看得出来策划二改的决心是有的,因为PVP目前的环境,如果还是加减数值,不动核心机制的话,PVP还是一潭死水。


      IP属地:安徽来自Android客户端3楼2025-03-29 22:27
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        提醒你一下,丐帮之前藏剑啸日一直是12秒,那时候没有人说藏剑很强~


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2025-03-29 22:32
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          就目前藏剑的二改看来,补偿机制还不够,起码数值和机制落后太多,就比如毒经的献祭可以用来打爆发,并且附带很多优秀机制,那藏剑这次技改,在牺牲轻切重,并且放弃自身循环状态下,给予什么补偿机制呢


          IP属地:安徽来自Android客户端6楼2025-03-29 22:34
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            看贴吧一堆人再说,藏剑90年代啸日不充能也能玩,友情提示,当时的藏剑靠的是压制力,靠的是抓点读条云飞的瞬间爆发能力,现在藏剑的抓点有一点威慑力吗


            IP属地:安徽来自Android客户端7楼2025-03-29 22:41
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              藏剑目前的问题是技能和机制补偿,剑引的武伤数值,峰插云飞的最大伤害,轻切重的武伤攻击等或者机制补偿,例如前三秒削弱对方攻击,或者加自身伤害等,符合门派设定


              IP属地:安徽来自Android客户端8楼2025-03-29 22:49
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                同样,藏剑目前的轻剑状态,收益过低,除了追击,机动性,我想不出别的来,给轻剑状态加一些状态,比如叠莺语这种的,给一些叠前置的改动,增加可玩性,也能让重剑收益最大化,PVP和PVE都可以兼顾到


                IP属地:安徽来自Android客户端9楼2025-03-29 22:52
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                  最后说一句,三改如果没有理想的补偿机制,那么藏剑新赛季基本上就可以当吉祥物了。


                  IP属地:安徽来自Android客户端10楼2025-03-29 22:53
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                    策划什么时候才能懂,藏剑需要的不是数值的改动,是落后的机制和基本固定的循环才是真正需要改动的


                    IP属地:安徽来自Android客户端11楼2025-03-29 22:55
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                      你给贴吧这群不懂人说了也没用,一改多个啸日免拉都能被拉出来值日,二改削了核心啸日 藏剑玩家还不能哭 哭就要被值日 做人不能太藏剑,不用看串子的言论永远离不开 风车 战场 攻防


                      IP属地:四川来自Android客户端12楼2025-03-29 23:15
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                        有需要推广的吗,就比如这样在楼下推广噶
                        还有就是可以回帖让你贴一直在最前面谱谱
                        新可以V十我看看@cgztg666


                        IP属地:四川来自Android客户端13楼2025-03-29 23:39
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                          这么多门派里藏剑已经是少有的没有dot的职业,没有dot意味着一直疯狂贴脸,可是现在剑三遍地圈和池子,再削免控劣势极大而没有补偿,说实话脑子转不明白下赛季怎么玩。


                          IP属地:美国来自iPhone客户端14楼2025-03-29 23:58
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                            学习下诛仙世界。给个通用的控制反制技能得了。公平公正,无非区分下近战远程,反制成功的效果


                            IP属地:陕西来自Android客户端15楼2025-03-30 00:11
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                              不行就增加轻剑和重剑的互动,而不是现在这种各打各的,比如轻剑叠武伤攻击,或者轻剑减对方攻击,或者轻剑叠buff重剑引爆,都是互动性趣味性极强的,为什么要盯着一个流派打法打到死,这样牺牲免控解控,牺牲循环为了打爆发,也都能接受,总而言之,目前的打法是我最不能接受的,轻剑刮痧,毫无趣味性可言,重剑也总是打那一套。或者可以增加引爆难度,轻剑叠层数,重剑5秒内两个技能引爆。这只是个大概方向,具体还要看三改,目前二改很多门派都有同样的问题,并不只是藏剑,


                              IP属地:安徽来自Android客户端16楼2025-03-30 00:54
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